Unanimous AI 首席执行官兼首席科学家 Louis Rosenberg在一次采访中向我们表述了AR,VR在元宇宙中的位置。
“我第一次体验虚拟世界是在1991年,当时我还是一名在 NASA 虚拟现实实验室工作的博士生。我使用各种早期的 VR 系统来模拟眼间距离 (即眼睛之间的距离)并优化软件中的深度感知。尽管我是虚拟现实潜力的忠实信徒,但我发现这种体验有些悲惨。不是因为保真度低,因为我知道这会稳步改善,而是因为长时间将潜水面罩绑在我的脸上感觉很局限和幽闭恐惧症。
即使我使用早期的 3D 眼镜(即在平板显示器上观看 3D 的快门眼镜),也没有消失。我仍然不得不继续注视前方,仿佛戴着眼罩看不到现实世界。我最想要的就是摘下眼罩,让虚拟现实的力量洒在我真实的物理环境中。
这让我走上了 为美国空军开发Virtual Fixtures 系统的道路 ,该平台使用户能够手动与虚拟对象进行交互,这些虚拟对象准确地集成到他们对真实环境的感知中。这是在诸如“增强现实”或“混合现实”之类的短语被创造出来之前。但即使在早期,看着用户热情地体验原型系统,我相信计算的未来将是我们周围显示的真实和虚拟内容的无缝融合。
直到30年后,“元宇宙”一词突然风靡一时。同时,虚拟现实的硬件更便宜、更小、更轻,并且具有更高的保真度。然而,我三年前遇到的同样的问题仍然存在。不管你喜不喜欢,戴水肺面具对大多数人来说并不愉快,让你感觉与周围环境隔绝,这是不自然的。
Unanimous AI 首席执行官兼首席科学家 Louis Rosenberg在一次采访中向我们表述了AR,VR在元宇宙中的位置。
“我第一次体验虚拟世界是在1991年,当时我还是一名在 NASA 虚拟现实实验室工作的博士生。我使用各种早期的 VR 系统来模拟眼间距离 (即眼睛之间的距离)并优化软件中的深度感知。尽管我是虚拟现实潜力的忠实信徒,但我发现这种体验有些悲惨。不是因为保真度低,因为我知道这会稳步改善,而是因为长时间将潜水面罩绑在我的脸上感觉很局限和幽闭恐惧症。
即使我使用早期的 3D 眼镜(即在平板显示器上观看 3D 的快门眼镜),也没有消失。我仍然不得不继续注视前方,仿佛戴着眼罩看不到现实世界。我最想要的就是摘下眼罩,让虚拟现实的力量洒在我真实的物理环境中。
这让我走上了 为美国空军开发Virtual Fixtures 系统的道路 ,该平台使用户能够手动与虚拟对象进行交互,这些虚拟对象准确地集成到他们对真实环境的感知中。这是在诸如“增强现实”或“混合现实”之类的短语被创造出来之前。但即使在早期,看着用户热情地体验原型系统,我相信计算的未来将是我们周围显示的真实和虚拟内容的无缝融合。
直到30年后,“元宇宙”一词突然风靡一时。同时,虚拟现实的硬件更便宜、更小、更轻,并且具有更高的保真度。然而,我三年前遇到的同样的问题仍然存在。不管你喜不喜欢,戴水肺面具对大多数人来说并不愉快,让你感觉与周围环境隔绝,这是不自然的。
这就是为什么 Metaverse 在被广泛采用时将成为使用透明镜头访问的增强现实环境。即使完整的虚拟现实硬件将提供更高的保真度,这也将成立。事实上,视觉保真度并不是决定是否广泛采用的因素。相反,采用将取决于哪种技术为我们的感知系统提供最自然的体验。将数字内容呈现给人类感知系统的最自然方式是将其直接集成到我们的物理环境中。
当然,需要最低水平的保真度,但更重要的是感知一致性。我的意思是,所有的感官信号(即视觉、声音、触觉和运动)都为你大脑中的世界提供了一个单一的心理模型。借助增强现实,只要虚拟元素以令人信服的方式在空间和时间上与周围环境相匹配,就可以以相对较低的视觉保真度实现这一点。而且因为我们的距离感(即深度知觉)比较粗糙,所以这并不难令人信服。
但对于虚拟现实来说,提供一个统一的世界感官模型要困难得多。这听起来可能令人惊讶,因为 VR 硬件更容易提供无延迟或失真的高保真视觉效果。但是,除非您使用复杂且不切实际的硬件,否则当大多数虚拟体验都涉及运动时,您的身体将保持静止或站立。这种不一致迫使你的大脑建立和维护你的世界的两个独立模型——一个用于你的真实环境,另一个用于呈现在你的耳机中的虚拟世界。
当我告诉人们这一点时,他们经常推后,忘记了不管他们的耳机发生了什么,他们的大脑仍然保持着他们坐在椅子上的身体模型,面向特定房间的特定方向,双脚接触地板(等等。)。由于这种感知上的不一致,你的大脑被迫保持两种心理模型。有很多方法可以减少这种影响,但只有当您将真实世界和虚拟世界合并为单一一致的体验(即培养统一的心理模型)时,才能真正解决这个问题。
这就是增强现实将继承地球的原因。它不仅会让虚拟现实成为我们通向元宇宙的主要门户,而且还将取代当前的手机和台式机生态系统,作为我们与数字内容的主要接口。毕竟,弯着脖子走在街上,盯着手里的手机,并不是人类感知系统体验内容的最自然的方式。增强现实是,这就是为什么我坚信在 10 年内,AR 硬件和软件将占据主导地位,使我们生活中的手机和台式机黯然失色。
这将为艺术家和设计师、演艺人员和教育工作者带来惊人的机会,因为他们突然能够以不受约束的方式美化我们的世界(参见Metaverse 2030示例)。增强现实还将赋予我们超能力,使我们每个人都可以通过轻弹手指或眨眼来改变我们的世界。只要设计师专注于为我们的大脑提供支持的一致感知信号,而不必担心绝对保真度,它就会让人感觉非常真实。当我在 90 年代初从事 AR 和 VR 工作时,这个原则对我来说是一个如此重要的启示,我给它起了一个名字: 感知设计。
至于未来会怎样,大型平台提供商目前描绘的充满卡通化身的元宇宙的愿景具有误导性。是的,用于社交的虚拟世界将变得越来越流行,但它们不会成为沉浸式媒体改变社会的手段。真正的元宇宙——成为我们生活的中心平台——将是一个增强的世界。到 2030 年,它将无处不在。"这就是为什么 Metaverse 在被广泛采用时将成为使用透明镜头访问的增强现实环境。即使完整的虚拟现实硬件将提供更高的保真度,这也将成立。事实上,视觉保真度并不是决定是否广泛采用的因素。相反,采用将取决于哪种技术为我们的感知系统提供最自然的体验。将数字内容呈现给人类感知系统的最自然方式是将其直接集成到我们的物理环境中。
当然,需要最低水平的保真度,但更重要的是感知一致性。我的意思是,所有的感官信号(即视觉、声音、触觉和运动)都为你大脑中的世界提供了一个单一的心理模型。借助增强现实,只要虚拟元素以令人信服的方式在空间和时间上与周围环境相匹配,就可以以相对较低的视觉保真度实现这一点。而且因为我们的距离感(即深度知觉)比较粗糙,所以这并不难令人信服。
但对于虚拟现实来说,提供一个统一的世界感官模型要困难得多。这听起来可能令人惊讶,因为 VR 硬件更容易提供无延迟或失真的高保真视觉效果。但是,除非您使用复杂且不切实际的硬件,否则当大多数虚拟体验都涉及运动时,您的身体将保持静止或站立。这种不一致迫使你的大脑建立和维护你的世界的两个独立模型——一个用于你的真实环境,另一个用于呈现在你的耳机中的虚拟世界。
当我告诉人们这一点时,他们经常推后,忘记了不管他们的耳机发生了什么,他们的大脑仍然保持着他们坐在椅子上的身体模型,面向特定房间的特定方向,双脚接触地板(等等。)。由于这种感知上的不一致,你的大脑被迫保持两种心理模型。有很多方法可以减少这种影响,但只有当您将真实世界和虚拟世界合并为单一一致的体验(即培养统一的心理模型)时,才能真正解决这个问题。
这就是增强现实将继承地球的原因。它不仅会让虚拟现实成为我们通向元宇宙的主要门户,而且还将取代当前的手机和台式机生态系统,作为我们与数字内容的主要接口。毕竟,弯着脖子走在街上,盯着手里的手机,并不是人类感知系统体验内容的最自然的方式。增强现实是,这就是为什么我坚信在 10 年内,AR 硬件和软件将占据主导地位,使我们生活中的手机和台式机黯然失色。
这将为艺术家和设计师、演艺人员和教育工作者带来惊人的机会,因为他们突然能够以不受约束的方式美化我们的世界(参见Metaverse 2030示例)。增强现实还将赋予我们超能力,使我们每个人都可以通过轻弹手指或眨眼来改变我们的世界。只要设计师专注于为我们的大脑提供支持的一致感知信号,而不必担心绝对保真度,它就会让人感觉非常真实。当我在 90 年代初从事 AR 和 VR 工作时,这个原则对我来说是一个如此重要的启示,我给它起了一个名字: 感知设计。
至于未来会怎样,大型平台提供商目前描绘的充满卡通化身的元宇宙的愿景具有误导性。是的,用于社交的虚拟世界将变得越来越流行,但它们不会成为沉浸式媒体改变社会的手段。真正的元宇宙——成为我们生活的中心平台——将是一个增强的世界。到 2030 年,它将无处不在。"