一半是海水,一半是火焰。这便是对当下游戏行业最好的描述。而元宇宙的热潮有多么烈日灼心,游戏市场的停滞就有多么寒冷刺骨。
或许有人会说,去年的政策调整是对游戏行业的“当头一棒”。但对于业内人士而言,那更像是行业一场逃无可逃、总需应对的“劫数”。
经历了近20年的突飞猛进,如今中国游戏行业的内生增长见顶、盈利模式单一、社会问题外溢等等诸多问题日趋明显,头部玩家左右为难、腰部企业前路迷茫、小工作室举步维艰。
今天,行业呼唤着责任、变革与重生。
面对公众舆论对游戏业的非议与诟病,心动公司董事长黄一孟表示,不论是未成年人还是成年人,沉迷游戏、荒废学业与工作的情况确实存在。这是全社会包括家长、用户自己和游戏企业需要一起面对的问题。对游戏业千百万为自己的游戏梦想、玩家的高质量文娱生活奋斗至今的从业者来说,更需要承担起责任,来保证行业、玩家和社会的健康成长。
2022年,游戏行业将踏上属于自己的征程,是远渡重洋,开拓新市场;是打破旧习惯,重塑新规则。
寒冬里的中国游戏业亟待破茧成蝶,浴火重生。
版号审批暂停 游戏出海成风
2022年,海外市场对于游戏行业而言,无疑将成为“流着奶与蜜”的应许之地。
自去年开始,“游戏出海”,成为行业内心照不宣的共识。去年的政策因素或许是直接原因,但更重要的仍然是国内游戏产业发展的必然趋势。
在“史上最严厉”的未成年人保护政策之下,2021年游戏行业面临紧缩。从作为风向标的版号来看,自去年8月版号暂停审批以来,如今整个行业已半年没有新增版号。
据记者统计,2021年,共有768个游戏版号过审。这一数据仅相当于2020年的一半。没有了新增游戏的加持,行业增速放缓的现实显得尤为显眼。一位游戏行业人士认为,在国内游戏市场饱和的背景下,游戏出海已是大势所趋。
相较于“炼狱级”难度的国内市场竞争,海外游戏市场的优势显而易见。国际移动游戏市场方兴未艾,尤其是许多欠发达地区,移动游戏普及率非常低。对于国内身经百战的游戏企业而言,出海占领市场更像是一场降维打击。一个非常好的例子便是心动网络去年推出的射击类游戏《香肠派对》。这款在国人看来甚至有些低幼的游戏,却迅速风靡东南亚,一个月之内下载量就超过500万,并迅速登上TapTap世界榜单,美国、越南游戏热门榜第一。
海外市场的无限可能,给了国内许多新生代游戏公司“逆袭”行业巨头的机会。
据第三方机构Sensor Tower数据显示,去年11月,米哈游回到了出海发行商排名榜首,字节跳动旗下沐瞳科技《Mobile Legends》在印尼、马来西亚市场收入持续提升,带动厂商排名进入TOP 10。“游戏行业也存在一个类似于制造业外移的过程。”前述游戏行业人士认为,随着国内游戏市场步入精品化发展阶段,许多初代游戏开始向海外市场转移。“比如一度在东南亚和腾讯斗得火热的沐瞳科技,其产品相对于腾讯同类型游戏而言要简易得多,但是这恰恰贴合了东南亚3G网络刚铺开的用户环境。”
去年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达180.13亿美元,同比增长16.59%。近5年来,我国游戏出海份额的平均增幅稳定上升。
如今,许多游戏公司的目标已经转变。“之前公司在国内市场有一定的积累,制作人会更愿意选择熟悉的国内市场,所以目前公司采取强制手段,逼迫大家进行方向上的调整。”在吉比特此前一次投资者调研纪要中,高管的表态似乎已透露出如今“出海”之于游戏公司的意义。
这不再是“出与不出”的选择题,而是“如何出”的必答题。“类似《原神》这样的产品,移动端的3A游戏会从游戏出海中寻找到全新的机遇。”一位业内人士如是预测。
传统渠道崩塌 内容凸显为王
出海浪潮的奔涌,催生了一批新兴游戏公司。新势力的崛起意味着许多传统规则正在走向分崩离析,其中最为显著的就是传统游戏分发渠道。
渠道式微,内容抬头。这或许将成为未来10年贯穿游戏行业发展的主轴逻辑。
在移动互联网过去的10年里,包括安卓、苹果在内的系统掌握着用户入口,因此也在游戏产业中拥有极高的话语权。一个细节便可管中窥豹:如今国内游戏行业充值通用的单次上限648元,最早只是苹果应用商店为了方便自己结算,主观设定的金额,后来成为整个行业默认的规范。
风向正在发生改变。去年,游戏业内备受关注的游戏厂商Epic诉苹果案件迎来了初审判决。根据判决结果,从去年12月9日起,苹果将不再被允许阻止开发者引导用户使用第三方支付。这意味着,苹果30%抽成规则出现破口。
“这其实也是行业从增量市场过渡到存量市场的一大特征。”前述游戏行业人士说,“用户规模见顶,用户就会变得越来越挑剔,内容的重要性将不断上升。”数据显示,去年中国游戏用户规模保持稳定增长,用户规模达6.66亿人,同比增长0.22%。在此背景下,记者注意到自去年以来,一些渠道商的抽成已经降至20%至30%。
“渠道本身不会消失,只是传统渠道在消亡。”前述人士指出,眼下一批新的渠道正在成长起来,这其中有围绕社区做起来的新势力,也有传统游戏大厂亲自下场做分发。
如今备受年轻人欢迎的“心动TapTap”便是很好的例子,其核心在于不做游戏联运业务抽成,只收取广告费用。垂直度高、活跃且优质一直都是TapTap用户的核心特征。数据显示,目前TapTap的月活用户数量已超过2500万。
“我觉得对于行业而言,这一变化影响最深远之处在于游戏内容本身。”一位游戏行业人士认为,内容凸显的背景下,让传统简单的换皮数值类游戏失去了生存空间,取而代之的则是更加精品化的内容,未来3A游戏大作以及独立游戏将会迎来春天。《原神》的成功似乎也印证了这一点。“许多独立游戏工作室本身有好的内容,如果能够摆脱渠道的束缚,很有可能成为黑马,真正让国内游戏市场出现百花齐放的局面”。
除了内容外,付费模式或许也将随着传统渠道的崩塌发生改变。
如今,“买断制”正在越来越受到开发商的重视。“相比如今网游盛行的‘充值抽卡’模式,买断制相当于一次付费,便获得游戏的完整使用权,无需再额外付费。”一位业内人士认为,传统充值模式不但影响游戏平衡,而且饱受社会诟病,成为行业遭大众反感的导火索之一。“买断制之下,用户通过单次合理付费便能体验游戏,不会出现类似赌博的擦边球。”该人士认为,这一模式也让厂商有动力进一步做好游戏内容。“买断制不意味着厂商只能赚一次钱,通过合理开发后续游戏版本,发行DLC(可下载更新内容),厂商可以进一步获取收益,实现良性循环。”
总之,当传统用户入口不再,传统渠道崩塌,游戏产业的逻辑将从传统的流量至上转向内容至上。而游戏行业的新生,或许就藏在这一全新的良性循环之中。
元宇宙外热内冷 游戏业双线突围
游戏行业被视为元宇宙的桥头堡,沉浸感、身份感、交互感,这几大构成元宇宙的核心要素无一不在游戏中有充分的体现。因而当元宇宙爆火之时,游戏行业也成为关注的焦点。
不过,外热内冷或许是对元宇宙格局的最好描述。
一边,自去年起国外巨头乃至政府纷纷真金白银砸向元宇宙产业,此前韩国首尔政府宣布将打造全球第一座“元宇宙之城”;另一边,虽然国内的多地政府也多次谈及元宇宙,但目前来看态度相对谨慎,仍以“研究”为主,而许多企业对于元宇宙的投资,看上去更像是一场炒作。
而就游戏公司来说,此前有媒体统计称,目前约有四成中国上市游戏企业入局元宇宙,其中包括腾讯、网易、世纪华通、中手游和中青宝等代表性游戏企业。那么,哪家游戏公司的元宇宙最有可能脱颖而出呢?
“单从元宇宙的完整性来看,腾讯肯定是目前最好的投资标的。”一位投资人士认为,元宇宙需要每年数十亿元的投资,这一门槛意味着只有头部公司才能成为合格的玩家。
在这样的背景下,国内游戏行业可能将沿着两个路径前行:一是沿着可穿戴交互游戏的道路,走向“硬核科技”的技术型路线;二是沿着“开放世界”这一元宇宙雏形,不断丰富探索的游戏内容路线。
“元宇宙游戏不是一蹴而就的,但是随着可穿戴设备在今明两年的逐渐普及,具有交互性的游戏可能会成为极具潜力的方向。”一位硬件设备厂商负责人认为,“短期来看,休闲类游戏会率先爆发。”
锤炼硬核科技 拓展更广边界
事实上,随着游戏对于交互要求的不断提升,许多游戏公司渐渐从“软内容”走向“硬科技”,而这也成为新的行业趋势。比如网易,已为元宇宙打造了“瑶台”系统。
就在近日,世纪华通董事长王佶明确表示,未来游戏公司也要布局“硬科技”。在王佶看来,元宇宙的浪潮让虚实边界模糊的同时,也让不同产业之间的边界被重构。未来在教育、文旅、商业和工业等更广阔的场景中,游戏都将有用武之地。“展望2022年,我们需要跳出游戏看游戏,跳出科技看科技,不设限方能创造更大可能。”王佶如是说。
除了交互游戏,“开放世界”未来也将成为行业标配。
事实上,“开放世界”曾经是游戏行业追求的“初心梦想”:拥有一张巨大完整的地图,交互无需过图加载,用户在其中可以自由自在地探索,这些都是“开放世界”的魅力。几年前的经典单机游戏《塞尔达传说》让全球玩家领略了“开放世界”的魅力。而近年来爆火的游戏《原神》,在将游戏公司米哈游送上头部玩家宝座的同时,也再次向市场展现了“开放世界”的魅力。“‘开放世界’类游戏是元宇宙的一种雏形,只有摆脱了传统游戏需要不断重复的加载以及随处可见的地图边界,元宇宙才有可能真正实现。”一位游戏工程师认为,“开放世界”或许会成为未来游戏行业开拓的重点。
事实上,去年腾讯曾多次表示,将依托“王者荣耀”这一IP,在未来数年内打造一款“开放世界”游戏。去年年底,被完美世界寄予厚望的游戏《幻塔》正式上线,“开放世界”就是其重要的卖点之一。
2022年,随着技术门槛逐渐被跨越,越来越多的游戏公司开始着手“开放世界”的创作。
孤立孑然日,尤为自强时。或许眼下对于游戏行业而言既是最坏的时代,也是最好的时代。“游戏行业赚超额利润已经很多年了,头部的大厂更是手握渠道躺着赚钱,这导致前几年国内游戏‘虚火’很旺,却没有几款拿得出手的作品,如今各家都意识到修炼内功的重要性。”前述人士表示,“或许两年后,会有一批‘身强体健’的游戏公司脱颖而出。”