我永远也忘不了当我发现自己有严重晕动症的那一天,那种感受深深的烙印在我的脑海里。
当时我10岁,在教母家过安息日,看她儿子和朋友玩《使命召唤:现代战争2》。沙发上很挤,所以我就坐在CRT电视旁边,看着他们玩得出奇的好。他们向我解释说,他们并不真正关心故事模式,只关心多人模式。我家里有一台光明节时买的Wii,只喜欢玩《超级明星大乱斗》。
在大约一个小时的时间里一切都很正常,直到突然间我开始感到非常热,而且晕头转向。我离开了房间。我觉得自己像是中毒了。
这是一个持续存在的问题,当我多次尝试其他第一人称游戏却以失败告终,我完全避免了购买第一人称游戏。
尽管知道我可能没法玩,但我还是在2016年买了一台PS VR来尝试一下。即使是不需要剧烈动作的游戏,如Playstation VR Worlds,对我来说也是不可能的。头盔的反应不够灵敏,图像和屏幕质量导致眼睛疲劳。当我把PS VR从头上拿下来的时候,我已经满头大汗,准备打个盹来恢复体力。
尽管在那之后的几年里,VR硬件有了很大的改进,但这项技术仍然远远落后于其最大的野心,尽管世界上一些最有权势的人似乎决心将VR/元宇宙的未来变成现实。对于像我这样戴着头盔几乎不能超过几分钟的人来说,这条消息有点让人抓狂。
如果虚拟现实和元宇宙是未来的趋势,我们还需要做更多的工作才能让像我这样的人加入进来。
过时的一代
我认为在2010年代出现的VR头戴设备是VR的第一代,结束于Oculus Quest 2。PS VR、Valve Index、HTC Vive和每一款Oculus产品都以某种方式共享相同的限制和功能;Quest 2成功地将这些头盔的大部分优点囊括在一个产品中,这个产品可以无线工作,而且对于那些拥有强大游戏装备的人来说,它可以作为PC耳机使用。尽管第一代给人留下了深刻的印象,但我从未觉得有人试图解决严重的晕动症。他们致力于让“消费者VR”可行并普及——Quest 2就是这个梦想的最终版本。
Quest 2成功地让虚拟现实变得简单、实惠,并成为主流。不过,我们还有很长的路要走。图源:Raymond Wong / Input
我花了很长时间使用朋友的Quest 2,虽然头盔的高刷新率肯定比PS VR有进步,但最终让我失望的还是它的光学和显示质量。我只是足够敏感,会被最微小的镜头失真和模糊所干扰。我那些拥有头盔的朋友总是说得头头是道,而且通常他们想戴多久就戴多久。
Quest 2带给我的最大进步便是减少了我的不适。虽然我只能在Quest 2上玩10分钟左右的游戏,但我的身体远没有那么热,需要更少的时间从游戏环节中恢复。看到这些痛点如此迅速地得到解决,我感到非常开心,尽管我从未在Quest 2中获得过足够积极的体验,所以没有自己购买。
问题是什么?
游戏中的晕动症是一个非常复杂的问题,其根本原因目前还没有定论;不管怎样,开发人员多年来一直试图解决这个问题。我们的研究表明,游戏和VR引起的晕动症,或“模拟晕动症”,是由不同感官之间的冲突引起的。当我们移动时,耳朵里的液体帮助我们保持平衡,而我们的眼睛则提供我们要去哪里的数据。对一些人来说,这两种身体功能的冲突会导致晕动症。这就是为什么很多像我一样的人不能在车里阅读。你的眼睛本质上是在向你的大脑提供信息,告诉你你是静止的,而耳液却在讲述一个完全不同的故事。
第一人称游戏也会与“本体感觉”产生冲突。特别是在快速移动的过程中,从第一人称视角看到你的角色自己的手和脚在行动,可能会特别别扭。由于这种现象,我在实验性动作电影《Hardcore Henry》中只坚持了几分钟,而快节奏的第一人称游戏也不例外。
VR中的晕动症是一个真正的问题,如果元宇宙要成为现实,VR公司需要解决这个问题。图源:Shutterstock
关于缓解症状的研究更是有限,我还没有找到任何结论性的治疗晕动症的灵丹妙药。论坛和Reddit的帖子中充斥着各种各样的治疗建议。我发现最常见的一种方法有嚼口香糖,据说它能充分移动耳朵里的液体,缓解感官冲突;还有就是把房间照亮,坐得离屏幕远一点,以减少眼睛首先发送的运动信息。另一些玩家则通过以各种方式食用生姜,或者只是设置一个风扇,让凉爽的空气吹过脸。我尝试了其中一些解决方法,但如果这些方法能够有效地解决其他人的晕动病,那就更好了。
不确定的解决方案
VR为依赖于这些奇谈怪论的玩家带来了一大堆问题。VR显然占据了你的整个视场,显示器离你的脸非常近。我能找到的唯一接近结论的东西是2000年的一项旧研究,该研究表明随着时间的推移和接触的增加,对晕动症的适应是可能的。“时间让一切变得更好”是我给那些因虚拟现实或游戏而感到轻微眩晕的人的的唯一建议。
游戏中的晕动症是一个非常复杂的问题。
就VR而言,即使不能完全消除晕动症,也应该采取措施尽可能延长受影响用户的晕动症影响。这意味着在硬件层面采取措施来提高刷新率和动作反应,从而让更多玩家能够使用VR。当我移动头部时,画面中可察觉的滞后是阻止我长时间使用VR的最大原因,因为我的身体很快就会感到不适,无法正确适应。如果未来的头盔能够提高刷新率,让我在适应游戏的过程中至少能够有一些舒适但短暂的游戏体验,那么理论上我就有可能在游戏中克服晕动症。
提高光学质量也将是关键。镜头失真加上质量较低的屏幕,使得目前的VR头戴设备从一开始就令人眼花缭乱。虽然头盔作为一个进入虚拟世界的完美窗口的目标是崇高的,但努力接近这种体验的头盔只能帮助缓解眼睛疲劳。
在更多游戏中添加稳定和持久的屏幕元素,如十字线或启用可访问性设置,也会让VR游戏更具可玩性。从我的经验来看,十字线为你提供了一个在游戏过程中固定视线的地方,并帮助我体验我认为自己无法体验的游戏。
《Star Wars Squadrons》是迄今为止唯一一款我可以长时间玩的第一人称游戏。这款游戏拥有非常广阔的视野,并且当你转动飞船时摄像机也不会剧烈地移动。游戏中最灵活的飞船也是如此。这款游戏也进行了出色的优化,在PS5上很少低于60帧/秒,这让我觉得玩游戏很开心。它也有一个非常突出的十字线,让我在游戏过程中集中注意力,它的设计是为了尽可能多地将动作保持在你视野的中心。
《squadron》向我展示了如果头戴式设备技术能够赶上我们现在所拥有的强大主机,那么在未来的某一天我将有希望使用VR技术。我怀疑自己是否能够体验所有VR游戏,但我认为适当的游戏设计和合适的头盔将为像我这样的人打开一些大门。所以,随着第二代VR的到来,我在想我可以自信地购买一个VR头盔的那一天是否即将到来,还是还需要几年的时间。
充满希望的下一代
如果没有同等能力的电脑和头盔来运行它,那么设计得最好的VR游戏也将一无是处。未来的头盔需要高度关注舒适度、显示质量和光学失真。这些不太可能完全消除晕动症,但它们将使玩家更容易随着时间的推移进行调整,而目前的头盔会使一些人产生强烈的不适感,以至于他们的身体在还没来得及弥补之前就已经不舒服了。如果任何头盔的光学系统都调得足够精细,以至于我很快就会忘记我是在透过厚厚的玻璃看一个扭曲的屏幕,这将彻底改变像我这样的玩家的游戏规则。更高的刷新率和更低的响应时间只是锦上添花。我确信像这样的高质量镜头一开始将被保留给最高端的头盔,但任何突破都值得庆祝。
也就是说,有一些即将发布的VR头盔让我充满希望。
对于我来说,索尼的第二代PS VR2似乎是最有可能让我玩上几个小时的游戏。这款头盔使用4K OLED显示屏,画面质量更高,刷新率为90-120Hz。由于头盔上的摄像头进行了适当的内向外追踪,它还将改善运动追踪。最让我兴奋的是通风系统。SIE的高级艺术总监兼PS VR2的首席头盔设计师Yujin Morisawa表示,这款头盔的设计允许气流通过,“类似于PS5上的通风口。”虽然索尼没有明确说明这是主动冷却还是只是设计更好的被动通风,但可以肯定的是在最初的PS VR之后,索尼正在更多地考虑气流问题。
索尼的PS VR 2及其4K OLED和90-120Hz刷新率可以帮助大大减少晕动症。图源:索尼
苹果是我最感兴趣的未来玩家。如果传言属实,该公司的“混合现实”头盔可能会在今年发布。大多数传言称,该头盔可能使用双4K显示屏,并具有内向外追踪功能。目前还不清楚苹果是否会提供任何纯粹的VR应用,或者苹果是否会完全专注于增强现实。苹果首席执行官蒂姆·库克多次表示,VR是一项孤立的技术,并暗示AR是“深刻的”。
2017年,库克在接受BBC采访时表示:“我喜欢我们的产品能够放大思想,我认为AR可以帮助放大人与人之间的联系。”“我从来都不是VR的粉丝,因为我认为它会产生相反的效果。”
苹果是一家在准备好之前不会发布新产品的公司,所以我只能希望考虑到严重的晕动症是准备好的一个主要条件。即使苹果的头盔对我来说太贵了,但如果它能解决当前头盔的许多痛点,它可能会成为竞争对手创新的巨大推动力。
Meta未来的耳机计划已经被透露,但还缺乏具体的细节。虽然我们对入门级的Quest 2的直接继承者了解不多,但“Project Cambria”也有望在今年推出,作为Meta的新款高端头盔,它将位于Quest 2之上。到目前为止我们所知道的是,Cambria将包括大量新的传感器,使VR更具沉浸感,使混合现实应用成为可能,并改进了老式头盔的光学,以获得更好的视觉保真度。
值得称道的是,Meta公司还暗示将采用内部解决方案来缓解晕动症。Meta的首席技术官John Carmack表示,未来的VR系统将在系统层面上更具深度意识,并允许游戏使用这种硬件层面的意识来渲染环境。“我们需要做的是观察物体相对于你的视角的深度,它相对于惯性物体有多大程度的不正确移动,并且只淡化与这种关系成比例的物体。”
无障碍的前进道路
如果你回过头来看这篇文章,你会发现我使用的大部分语言都是高度推测性的。即将推出的头盔的一些规格和功能似乎对我的晕动症有好处,但我没有真正的办法知道。更好的视觉效果和刷新率将使VR更舒适,但如果企业真的想让VR成为游戏和工作的主流应用,他们需要更主动地解决所有目前无法使用它的人的问题。
如果马克·扎克伯格或索尼的马克·塞尔尼(包括PS5在内的PlayStation设备的首席设计师)上台展示他们新产品中解决晕动症的功能,这将大大提高我的信心,因为至少我知道他们正在努力解决这个问题。我所要求的只是一些保证,我可以买一个头盔,花一两个小时使用它,而不会觉得我的一整天都被毁了。
为开发者提供一个通用的无障碍指南和API清单是一个很好的出发点,以应对晕动症和玩家在使用VR时面临的任何其他限制。VR为游戏的无障碍性提出了一个更广泛的问题,与传统游戏相比,它需要完全不同的输入。虽然传统游戏已经取得了很大的进步,但从无障碍倡导者的角度来看,VR基本上是一个新的领域。无障碍游戏者基金会长期以来一直倡导一套通用的准则和语言,以帮助重新定义我们对无障碍的看法,而这种思维方式正是VR公司在设计VR软件和硬件时应该采取的。
被告知未来的一些东西自己无法触及是很残酷的。
本月早些时候,《连线》杂志就这个问题采访了许多残疾人权利倡导者。例如,对于运动功能受到抑制或限制的玩家来说,当前VR硬件的一个常见抱怨是,它们需要太多的全身运动,没有选项可以关闭。还有一些玩家在许多游戏所要求的手指的精细程度上挣扎。目前的大多数头盔没有办法让这些玩家适应他们的特定需求。
正如“Erin "geekygimp" Hawley告诉《连线》杂志的那样:“需要同时使用控制器和触摸高处物体的需要让我无法接触到大多数应用程序和游戏。”增加对更多无障碍控制器的系统级支持,并允许以其他方式输入运动控制将最终为渴望使用VR的玩家打开大门。
在帮助晕动症玩家的情况下,头盔应该包括一个通用的十字线API,玩家可以选择切换,开发者应该使其在每个游戏中的反应更灵敏。允许玩家设置首选的视野和适用于游戏的运动模糊强度设置也很有帮助。最重要的是,随着对晕动症研究的改善,VR平台需要在开发软件功能方面保持领先,以解决新发现的的补救措施。这就是为什么卡马克让头盔在帮助应用程序减少晕动症方面发挥更大作用的想法是如此有希望。头盔所做的工作越多,如果这些解决方案得到证实,开发者就有更大的能力接触到更多的受众。对于像晕动症这样复杂的问题,期望每个开发者单独解决是一个巨大的负担。
被告知未来的一些东西自己无法触及是很残酷的。无论元宇宙是否能够涵盖我们所有的生活,还是VR只是成为另一种很酷的游戏方式,我都不想被落下。虽然情况似乎正在好转,但企业是时候采取更积极的措施,使VR对所有人开放。我的晕动症只是一个让我暂时无法进入元宇宙的问题,但还有很多有完全不同需求的玩家也有可能被抛弃。