▲4月30日,吴冠军的游戏讲座吸引了诸多学生和听友。
今天再提元宇宙时,已经不是什么新鲜事物,而是你具体关注哪个领域,哪个话题。随着去年10月扎克伯格宣告更名为“元宇宙”,全世界的科技公司、投资公司“春江水暖鸭先知”地闻风而动,今年初中国学术界对于元宇宙的讨论更是百花争艳。1月举办过元宇宙主题的文汇讲堂,及时关注了2月初春节后上海哲学社会科学学术界举办的盛大的人文学者脑力激荡的两整天元宇宙论坛,认识什么是元宇宙;3月底,北京举办的交叉学科专家汇聚的“贞下起元”的一天的元宇宙论坛,探讨大变革时代元宇宙会改变哪些要素。
在这样的氛围下,4月30日,游戏的资深玩家、政治哲学教授、华东师范大学政治与国际关系学院院长吴冠军登场,在华南师范大学邀请下,以元宇宙为奇点,以“重思作为第九艺术的游戏”为题,思考元宇宙带来的新焦虑,他提出以玩、探索、创造的形式来应对变化中的世界。
▲2月9日至11日,由《文艺理论研究》编辑部、《华东师范大学学报》(哲社版)、《探索与争鸣》编辑部在上海联合主办了声势浩大的学术研讨会(上为海报截图);3月25日,由北京大学博古睿研究中心、中国人民大学哲学学院、中国人民大学哲学与认知科学交叉平台、服务器艺术联合在北京举办线上线下“贞下起元:真实之虚幻虚拟之现实”(下为现场直播画面)。
OOO理论看元宇宙:科学总有一块落到艺术之上
从应对防疫情境下的学生焦虑到将3“O”理论作为引子导入元宇宙的世界,吴冠军说,欢迎来到具有超关联性的元宇宙,我们可能要重新认识这个世界。
作为国家社科重大项目《后现代注意哲学发展路径与新进展研究》的首席专家,吴冠军介绍到,3“O”理论(Obiect-Oriented Ontology)即对象导向的本体论,是其好友哈曼在其博士论文中提出的理论,它重新界定了人与很多其他我们所熟悉东西的关系。比如说,艺术和美学与科学之间的关系。3“O”理论提出艺术和美学是科学的基础。这与我们一般的认知有所矛盾,从一般来看,人们始终都认为科学才是最根本的。但吴冠军分析到一切的实体都是人将其变为对象的,然而所有的东西都有一个“撤回(withdraw)”的特性,内在的拒绝、抵抗。从这一角度而言,无论科学如何用力,最后物的世界都有一块不会落入到科学之中。从这一意义上讲,科学所做的努力反而成为了艺术、美学的一个门类,成为人们众多感受中的一种。
▲哈曼(右)提出的3“O”理论重新界定了艺术与美学、科学之间的关系。
就此,我们可以与元宇宙之间建立起多样的关系,当然可以将其作为科学的对象。身为资深游戏玩家的吴冠军介绍到在游戏里你可以尝试不断的跳跃,以不同的方式进行跳跃,这些跳跃动作从经验角度测试了游戏中的重力设定,这当然是一种科学。从第九艺术游戏、第八艺术电影等等出发来考察元宇宙,当然也可以将元宇宙视作为艺术的对象,建立起审美的关系。谁说不可以在游戏中欣赏美如画的风景?
元宇宙的“超关联”特性:算法一旦互动才有效
在引出元宇宙的话题之后,吴冠军给元宇宙加上了一个定语,即“超关联”。超关联是不同于现实世界的元宇宙的特点。吴冠军从三个理论层面进行了解读。
超关联建立在传媒学家鲍德里亚所说的超真实(hyper-reality)之上。鲍德里亚认为人的意识不能够清晰界分实在与拟真的实在,我们面对的是超真实,借用这个观点,吴冠军解释在元宇宙中发生的是超关联。
▲吴冠军阐释元宇宙的“超关联”特性。
超关联的第二个视角来源于生态学家莫顿所说的超对象(hyper-objects)的特性非局域性(nonlocal)和交互对象性(inter-objective)。非局限性是与传统物理学对照产生的。传统物理学家所讨论的关联是直接的、局域性的、能够接触得到的。但是莫顿所说的超对象的关联则是非局域性的,超越传统距离以外的相互作用状态。而在元宇宙中关联方式正是非局域性的。吴冠军解释到,并不是在游戏中用刀砍花花草草、砍boss才叫关联。而是任何操作或者不操作都与游戏背后整个数据库发生了关联。同时,不关联也是关联,因为在游戏中不做什么,数据也会以另外一种形式呈现。而交互对象性,在元宇宙中同样鲜明。它意味着无论在元宇宙中发生怎样频繁、完全的互动,“我”具有着对于我的数字化身而言彻底不透明的一块,这个部分并不在元宇宙中,而是在现实世界。
第三个视角来源于量子物理学家凯伦·巴拉德的内行动(intra-act)。吴冠军说游戏最关键的本质可能在于其互动性,游戏被称作互动艺术。玩家可以参与到游戏中,和游戏中的人、物互动。但不仅如此,借用巴拉德关于内行动的观点,在游戏中的互动不仅仅局限于和某一个对象,而是与整个游戏、整个游戏背后的算法互动。个体的能动性都发生在一个网络中。以夸克为例,吴冠军解释说单独的一个夸克是不能被分离出来的,夸克与其他夸克结合起来才能构成有意义的存在。在网络之下没有个体,内行动导致彼此之间的互相构成。因此吴冠军提出说,在今天的元宇宙中,没有互动,那你就是一个静态的数据包。没有关联就没有你。
驳元宇宙毒品论、僵尸论:借康德、霍金视角
▲人文哲学学术界对于元宇宙的研究,越来越深入,反对和赞同都在理性层面逐步展开。
吴冠军在他的文章《玩、探索、创造:无边界宇宙中的能动性培育》中曾概括说,“和投资界、科技大厂对元宇宙的争先恐后、趋之若鹜相对,学术圈对元宇宙的概念则多持批评态度。”在讲座现场他列举了两个具有代表性的人物并做了批驳。
*学术界两种批评态度:毒品论、僵尸论
持批评者之一是中国人民大学教授刘永谋,在他看来,所谓的“元宇宙”不过是“赛博空间的高级阶段”,故此就是一种“幻觉空间”,“元宇宙越成熟,越容易让人产生幻觉”。于是,当你进入元宇宙,你实际上是陷入幻觉空间,就像是“各种癔症病人、被催眠的人‘看到’各种奇怪东西在某种空间中展开”一样。刘永谋把陷入“元宇宙”的体验同“吸毒”做比较,“当人吸毒之后,物理世界会变得虚幻,而幻觉世界会变得真实。当世界等于完全的感觉沉浸,当感觉被切断,世界便会消失”,“和吸毒不同,在元宇宙中,你可以和人共享幻觉,而吸食毒品你只能‘自嗨’,无法与人分享环境”。
▲《黑客帝国》已经展示了人们对元宇宙的焦虑。
另一则是南京大学潘天群,他以僵尸化来形容今天的社会现实。他认为元宇宙世界的发展所带来的结果很可能是现实世界中人的僵尸化。
这两种观点具有一定的拥趸,因为透露了人们对不确定事物的不安全感。吴冠军再以电影《黑客帝国》来展现如今对于元宇宙的焦虑。今天我们是否都生活在矩阵中呢?这个矩阵是否正在蒙骗给我们所有人的感官?
*能感知的才是真实的:拟真即现实、现实即拟真
针对这种焦虑,吴冠军搬出了两大具有奠基性的人物,康德和以及霍金来进行了反驳。他认为元宇宙不是幻觉世界。实际上,吴冠军认为当我们将“现实”中的一切体验为“真实”(real),就在于它们是可感(诉诸感官/感性)、可知(诉诸理解力/知性)的。
▲可感的世界,是体验中“真实”的世界。
借用康德的先验统觉的观点,根据感官系统得来的信息形成“现实感”,亦即,将作为信息源头的对象判断为“真实”。而统合可感、可知的“意识”,能进入“元宇宙”中继续感知——甚至对比“现实”中诸种既有“物理规则”之束缚,“意识”在“元宇宙”里能够在那里更为“自由”地驰骋、感知上天入地或翻江倒海的畅快……于是,如果你判定“元宇宙”是幻觉世界,你就可以以完全相同的方式判定“现实”是幻觉世界,因为你是以同样的方式去感知后者。
否定了哲学的霍金则强调人类的世界本身就是通过模型来建构的,而元宇宙也是通过模型来建构的。因此我们很难否定元宇宙的现实。正如3D眼镜一样,通过3D眼镜,左右两眼呈现的图像是不同,但在大脑进行了“脑补”以后,奇异地呈现出三维景象。
真实可能是骗局。在讲座现场吴冠军还讲述了一个医学案例。他说在义肢治疗中一个欺骗大脑的方式,就是在镜子前将义肢藏在身后并活动之。大脑就会欺骗自身,认为义肢是我们本身的一部分。
量子角度观察世界:如游戏探索过了才有确定性
既然我们不能够区分现实的真实和元宇宙的拟真,那么在元宇宙中,区别只在于是“playing a game or living a life”。吴冠军认为从现象学的角度来考虑,今天元宇宙之所以会这么火,是因为我们在现实生活中有某些放弃。
但从霍金的关于无边界宇宙的观点中我们可以发现,我们生活在一个关系性的现实中。要拒绝放弃,去探索、去做、去创造。
▲霍金对无边宇宙的量子叠加态解释,大多数宇宙因为参数不好而消失了。
吴冠军解释霍金的无边界宇宙时,认为宇宙原先处于量子叠加态,它有各种各样的历史,可以用一个波函数描写宇宙(波函数坍缩便会启动想象性时间,以及后面可能的真实时间)。我们所经历的约137亿年宇宙历史只是它众多可能历史中的一个,大量别的宇宙历史也不断在无缘无故地开始,但它们中的大多数因为各种“参数”不够好很快就消失了。以霍金的洞见来思考“元宇宙”。玩过游戏的玩家都知道,由于各种“参数”不够好,有些游戏程序一启动就跳出(宇宙消失),有些运行一阵后便会失败。任何的游戏都不是开发好的、完成了的。在量子尺度上,我们的物理“现实”也从来不是完成了的、确定性的——就如同游戏拟真对场景的渲染一样,只有当玩家走过去探索时它才呈现出确定性的样貌。
▲游戏世界进入的姿态,应该是带着思想去“玩”,不确定的意义才能被消除
由此,吴冠军总结,在过去,人是一个整体,是否互动无所谓。但是在元宇宙的后人类主义时代,不互动是什么都没有的数据包。因此,要去玩、要去探索、要去创造,带着思想进入这个世界,这是元宇宙出现给予我们带来的可确定的意义。