元宇宙:虚实融合的未来社会
元宇宙究竟是什么?目前还没有形成广泛一致的意见。扎克伯格描述元宇宙是继互联网之后的计算平台,可以将其看作是实体化的互联网。用户在元宇宙中不再浏览内容,而是在内容中。
扎克伯格关于元宇宙的讨论至少明确预测了两个基本问题:一是元宇宙的技术基础仍然是数字技术,二是元宇宙的运行场景是虚实空间的融合。
业界对元宇宙的期待从一开始就是系统性与全局性的,并没有局限于技术层面,技术对社会系统的整体影响是关注焦点。理论关照则更为深刻,有关数字技术对社会建构的抽象探索,主要有卡斯特的网络社会和范·迪克的平台社会这两大理论前奏。
卡斯特认为网络社会的特征在于社会形态胜于社会行动的优越性。流动的权力优于权力的流动。在网络中现身或缺席,以及每个网络相较于其他网络的动态关系,都是我们社会中支配和变迁的关键根源。
范·迪克认为平台嵌进社会建构成为平台社会(plat form society),平台社会是不同层面平台化的集合体。
媒介虽然主导了多元社会的建构,但是传播(沟通)系统作为独立于其他社会系统的子系统这一前提是不变的。元宇宙的出现可能打破系统间的隔离,媒介将主导元宇宙社会的生成与发展,以深度媒介融合促成社会空间的虚实互构。具身交往:元宇宙中国际传播的实践偏向
具身传播(embodied communication)是跨越符号表征与物质传递边界的概念。在社会化以及文化涵化的影响下,人的身体进而成为兼备生产性和接收性的传播媒介。
在元宇宙的国际传播中,多种数字技术共同为具身传播提供了技术条件,建构了交往的媒介场景。强调传播的交往面向更能反映元宇宙中用户参与国际传播的主要特征,即具身交往成为理解国际传播中用户行动的指导性概念。
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具身交往的技术偏向
支撑建构元宇宙的区块链、人工智能(AI)、交互传感等技术有可能解决长期制约国际传播有效性的三大障碍——体验缺失、身份模糊与语言不通。长期以来,国际传播话题的日益繁荣与跨国交往体验的普遍缺失成为提高国际传播水平的一个重要阻碍。以往,人们依靠主流媒体或社交软件开展国际传播的各种活动,“观看”是主要的感官体验,人和人的交往相比于信息的双向传递是次要选择,国际传播主要体现为用户对信息的传递和接收,具身的感官体验是局部的,这也带来了对国际传播是否有效的讨论。元宇宙改变了国际传播的场景,构造了元宇宙国际社会,将元宇宙转化为一种通过具身交往能够获得的完整感官体验,国际社会转化成一种虚实融合的现实,让用户通过具身交往参与国际传播。此外,语言不通是制约国际传播的主要障碍。人工智能、交互传感等技术作为元宇宙的支撑性技术,或将从根本上解决这个问题,为元宇宙国际传播提供一种能够被所有人理解的“世界语”。2
具身交往的虚拟偏向与认知重构
在未来元宇宙建构的国际社会中,虚拟和现实共同构成了元宇宙中的国际社会,用户与用户之间的空间定位将决定元宇宙具身交往的虚实比重。由于用户活动往往受制于地域,元宇宙所开创的用户参与国际传播的场景将更多地以虚拟空间为主,即国际传播的空间权重偏向于虚拟。偏向虚拟空间的具身交往将是元宇宙中用户开展国际传播活动的主要方式,用户通过这种方式获得跨文化的体验。以虚拟化的数字孪生身份在元宇宙中参与国际传播将逐渐成为主流,并有可能在此过程中出现大量的“元宇宙网红”等。这是元宇宙推动国际传播的积极方面,有助于在全球范围提高用户的国际化水平,特别是对于绝大多数不能走出国门的普通民众来说,元宇宙国际传播在虚拟空间中所展开的具身交往实践是前所未有的国际化场景。编织场景:元宇宙国际传播话语权的争夺传播地理学学者阿当斯(Adams)提到过“编织”(Weave),说明地方(place)被媒介“编织”成了移动的要素,地方成为可以随身体移动的表征。阿当斯强调不仅仅是地方中存在着传播,传播还塑造了地方,传播与地方(空间)是双向构造关系,这个过程就是“编织”。元宇宙国际传播的空间建构就是动态“编织”过程,首先是数字孪生对真实空间进行数字化“编织”,目标是建构未来虚实共生的元宇宙场景。当元宇宙进入虚实共生的阶段,虚实空间就必然会出现虚拟空间对真实空间的绝对超越,这种超越既是数量上的,更是形态上的,这意味着不仅仅是“编织”真实场景,更是会编织出巨量的从未存在过的虚拟场景,这些场景只存在于虚拟的元宇宙中,甚至对真实场景进行反向改造,创造出元宇宙真实。
国际社交平台作为元宇宙国际传播场景的另一个“编织”主体,其背后是掌握大量资本的全球媒体企业,遵循的是资本逻辑。
一旦元宇宙发展从数字孪生走向虚实共生、虚实联动的阶段,虚拟场景会反向建构现实,并影响人的认知,场景编织的重要性将会显现,对国际传播话语权之争将以场景之争表现出来。
当前国际传播研究和实践中经常被谈论的讲故事的能力,会转变为更为高维的场景“编织”能力,并成为判断国际传播力的核心标准。交往与场景互构:国际传播对元宇宙社会构型的过程性思考虽然占据技术和资本优势的主体是场景的主要编织者,但是用户通过具身交往依然能够对场景产生足够的影响,这种现象在互联网出现伊始便有所展现。当国际社交平台成为国际传播的新兴趋势后,用户的个体行动对结构的影响便不断被放大,成为“击穿”既有社会结构的常态化方式。元宇宙国际社会中,用户更加开放和自由地与其他用户展开具身交往,同时场景代码的开放为用户对场景施加影响提供了可能。在线游戏平台沙盒游戏(Roblox)开发了一个用户生成内容(UGC)平台:机器砖块(Robox),该平台为青少年用户提供了虚拟社交空间,允许用户设计自己的游戏、物品、衣服,以及游玩自己和其他开发者创建的各种不同类型的游戏,这些游戏均使用脚本语言Lua编码。通过这一案例可以大胆窥见未来元宇宙国际社会中用户参与场景编织,像李子柒一样的“网红”将会在国际传播中大量出现,成为规模节点。
元宇宙不仅是对场景的建构,元宇宙的具身交往和场景交互构建了虚实融合的国际场景,是一个真实现实和虚拟现实的统一体,即全部现实的统一体。虚实融合的元宇宙为用户提供了全新的现实,改变了信息和知识的来源,深刻地重塑了人类的认知过程,推动了认知方法的更新,形成基于元宇宙的世界观,并可能推动根植于元宇宙世界体系的国际传播新格局的出现。
本文摘编自中国外文局《对外传播》杂志第4期刊发的《元宇宙国际传播:虚实融合空间中的交往行动》。作者为中国社会科学院新闻与传播研究所所长、教授、博士生导师胡正荣,四川外国语大学新闻与传播学院副教授、硕士生导师蒋东旭。