前言
这两年,随着元宇宙概念的大热,一些本来只在专业圈子里的平台/技术/概念纷纷出圈走进了大众的传播视野,其中最典型的就是3D游戏引擎。
大家经常谈论的,当属两大商业3D游戏引擎 Unreal(虚幻)和Unity。除了极少数拥有3A级别游戏自研引擎的超级大厂,众多厂商们如要构建3D游戏或者元宇宙应用,无非就是Unreal和Unity二选一。
(注:3A是主机游戏的最高分类等级,代表投入最高,开发周期最长,质量也最高的游戏,3A游戏拥有当世代最好的那一档3D画面渲染质量。全世界有能力打造这种级别的自研引擎的公司不过双手之数)
现在Unreal的官网口号是“全球最开放、最先进的实时3D创作工具”;
而Unity的官网口号是“全球领先的实时内容创作平台”。
注意,目前两个引擎的宣传口号都不带“游戏”的限定了,当前Unreal和Unity作为通用的3D创作平台,使用范围已经远超游戏的范畴,比如工业自动化,比如影视制作,又比如,元宇宙,等等。
但Unreal和Untiy的初心是一致的,都是从一个通用3D游戏引擎发展而来。
什么是3D游戏引擎
首先要讲一个基本概念,什么是3D游戏引擎?
作者一直感觉,“引擎”这个词有非常大的误导性。
如果用跑车类比,引擎只是跑车的一个组件(当然是很重要的组件),3D引擎之于游戏,是否就类似跑车引擎和跑车的关系呢?
非也。3D引擎更像是一个生产跑车的流程化工厂 + 所有主要零件和框架 + 跑车运营维护的4s店。
用更直接的话来说,3D引擎实际上是一个完整的3D游戏/应用的生产平台,提供了游戏/应用运行所需的各种核心功能组件和子系统,以及完善支持多人复杂项目开发的资源管理系统(一个3D项目的管理复杂度绝对超出读者想象),成熟的商业引擎甚至进一步提供了游戏/应用从拉新到变现的完整运营工具体系。
目前全球较为著名的现代化3D引擎 (“现代化”是指那些能达到当前3A游戏渲染水平的游戏引擎 ),除了Epic公司的Unreal(虚幻)和 Unity,还有EA的寒霜引擎Frostbite Engine,动视暴雪的IW引擎,ZeniMax的id Tech引擎,Crytek的CryEngine引擎,Take Two的Rage引擎,Valve的Source引擎,育碧的AnvilNext引擎,以及国内两巨头网易和腾讯的自研引擎。
但是,除了Unreal和Unity,其他引擎都是大厂的独家秘籍,不会轻易拿出来共享。自研3D引擎,是那些养得起庞大引擎研发团队的巨头的专利。
所以大家可以理解Unreal 和Unity的重要性了。正是因为有了这两家现代化的商业3D引擎,全世界众多养不起自研引擎团队的中小型公司,才拥有了3D游戏/应用的技术平权(democratization of technology)。
若没有了Unreal和Unity,不敢想象众多希望打造3D游戏和应用的中小团队应该怎么办。
一个典型的例子是大家都听说过的《黑神话:悟空》,“游戏科学”这个二十来人的小团队,凭借Unreal引擎的强大能力,打造了一个现象级的游戏早期demo,在全球一举破圈成名,还成为了Unreal的座上宾。
如果不是基于Unreal引擎,游戏科学要从头开始打造这样一个顶级3D游戏,人数加个零恐怕都不够。
正因为自研现代3D引擎的天花板难度,第三方商业引擎越来越受到各厂商青睐,即使一些大厂,也在考虑使用Unreal和Unity。大厂在保留引擎核心功能的同时,一般会对部分模块进行修改,以适配项目开发和内部既有流程。典型的就是米哈游的《原神》,基于Unity引擎的魔改版本开发。
今天,我们就来讲讲Unreal和Untiy的故事。这个故事要从有些遥远的30年前讲起。
年轻人和他的ZZT | 1991
1989年,一位年轻人Tim Sweeney进入美国马里兰大学就读机械工程系。
Tim Sweeney有着良好的家庭背景,父亲在国防部工作,年长十岁的哥哥在加州圣地亚哥计算机行业工作。
注意到弟弟对计算机的喜欢,哥哥在回马里兰家里的时候给年少的Tim Sweeney捎回来一台Apple II。于是在整个中学阶段,Tim Sweeney把大部分课余时间都花在了编程序和游戏制作上。而借着父亲国防部的工作身份,年少的Tim Sweeney有幸可以通过ARPANET(美国当时的军事网络,现代互联网的前身)登陆BBS(电子公告板, 类似贴吧)和其他人交流经验。在这台Apple II上,Tim Sweeney开发了数百个程序,包括几十款游戏。
选择马里兰大学是因为离家近,而之所以没有选择计算机系,纯粹是Tim Sweeney认为自己已经可以编程了,读计算机系太浪费(高手的脑回路和常人就是有点不同)。
在Tim Sweeney读大学的远古时代,主流操作系统还是纯文本界面的DOS,Tim Sweeney觉得DOS编辑器实在太过难用,计划自己写一个新的编辑器。不过,作为写过很多小游戏的Sweeney,在开发过程中逐渐走上了“歧途”,他把开发中的编辑器加入了一些游戏功能,让光标变成一个游戏角色,不同的文本字符可以碰撞,字符还可以构建出不同房间。大抵相当于用字符界面做了简版的任天堂红白机时代二维RPG游戏。
从MS-DOS的编辑器 演变成了一个游戏的ZZT
同时,Tim Sweeney在BBS上结识了一位前辈 Scott Miller, 是当时美国电子游戏行业的先锋人物,他发明了一种游戏销售模式,先免费发布游戏的前几个关卡,然后试玩后的玩家可以通过支票或者电话购买解锁剩下的关卡内容。这就是现代游戏F2P(Free to Play,先免费游戏再通过游戏内购付费的模式)的雏形,当时称之为Shareware。
最终Tim Sweeney受到Scott Miller的影响,把命名为ZZT的编辑器游戏按照Sharewar的方式放在BBS上试玩出售。根据统计,最终有1~2%的玩家支付购买了ZZT(这和现代手游的付费转化率大致接近)。在90年代初,年轻的Tim Sweeney每周就有100美元进账。最终ZZT卖出了5000份。
有趣的是,ZZT这个远古时期的编辑器游戏甚至还内置了脚本语言(!),玩家可以利用ZZT编辑器模式进行二次创作 (这就是最早的游戏UGC啊)。从1991年中开始,Tim Sweeney以他的个人小公司向ZZT的创作者提供服务,包括定期的邮件通讯,创作比赛等等,形成了最早的创作者社区文化。
ZZT社区(左),怎么看都和现在Unreal 社区(右)有点像
题外话,类似这种“编辑器+游戏”概念的产品还有一个著名例子,这就是大名鼎鼎的RPG Maker,这个有着悠久历史的系列产品的宗旨只有一个:让完全不懂编程的玩家制作出专业的RPG剧情游戏! 在 Unity这样的正统游戏引擎出现之前,RPG Maker承载了无数希望打造自己游戏的独立开发者的热情。直到现在,RPG Maker仍是RPG和剧情游戏爱好者的最佳工具之一。
而在今年,RPG Maker即将推出它的最新版 RPG Maker Unite,有趣的是, 这一版PRG Maker还是基于Unity开发的,能跨PC和移动平台。
PRG Maker UNITE
说回来,无论从任何一个角度,ZZT都可以看做现代游戏编辑器的雏形,Tim Sweeney尝试了类似F2P的商业模式,还打造了一个真正的创作者社区,多年以后的Unreal虚幻社区,可以看成是当年ZZT精神上的延续。
ZZT的成功让Tim Sweeney坚定了长期从事游戏行业的想法,1991年10月,Tim Sweeney把自己一个人的公司名字变更为Epic MegaGames (后续改为为Epic Games),Epic公司从此正式诞生了。
Unreal诞生,超越 | 1998
Epic 成立之后,拿出ZZT所赚到的钱,Tim Sweeney邀请了曾有过联系,当时已离开id Software的创始人之一Mark Rein,作为主管市场和销售的联合创始人加入Epic。目前Mark Rein是Epic联合创始人和副总裁。
Mark Rein加入Epic之后很快做了几个重要招聘,其中最关键的,是招募了一位热爱游戏的年轻人Cliff Bleszinski,他更为人所知的是游戏中的昵称CliffyB。CliffyB最终直接从高中辍学加入了Epic,在Epic任职20年,是Epic公司游戏创意的灵魂人物,他最重要的贡献是作为创意总监打造了著名的战争机器(Gears of War)系列,此乃后话。
在很长一段时间里。Epic的三驾马车就是负责技术的Tim Sweeney,负责创意的CliffyB,以及负责市场的Mark Rein。
不过,尽管团队有了小十人的规模,推出了几个游戏有了稳定收入,但Epic一开始在方向上是比较模糊的,更像是一个依靠个人创意和热情的普通游戏studio。
直到1993年12月10日,一个改变了游戏行业的游戏横空出世,也改变了Epic的轨迹。这就是id Software的《毁灭战士》(Doom)。
《毁灭战士》是世界上第一个3D游戏,定义了FPS游戏和写出第一个3D游戏引擎的id Software创始人John Carmack是3D游戏技术界的教父级人物。id Software之后再接再厉,很快推出了《雷神之锤》(Quake),世界上第一款真正基于3D引擎的游戏。《毁灭战士》的画面还是属于模拟的"伪3D", 到了《雷神之锤》这里,画面就是真正3D图形引擎渲染的结果了。
3D游戏的出现彻底震撼了Tim Sweeney,并让他停下了过去十几年日常写代码的习惯,在大半年里没写任何代码,而在游戏开发项目的管理间隙,仔细思考Epic的未来。
如Tim Sweeney后来所说,当时他第一时间意识到了3D就是未来。但最开始的时候,他感觉要做出一个3D游戏,技术上的挑战非常大,甚至让他觉得自己的Epic团队和id Software完全不在一个量级上。
By the way,即便到了现在,在技术框架和文档以及视频教程都极大成熟丰富的今天,要打造一个3D游戏,对于新人尤其是没有图形学基础的新人来说,都有着陡峭至极的学习-劝退曲线。
一直到1994年下半年,Tim Sweeney的思考才终于成型,他开始看到了id Software游戏里存在的问题,那就是,尽管拥有当时一流的游戏引擎,但毁灭战士和雷神之锤的编辑器却很一般,而且,游戏引擎和编辑器被设计成完全独立的两个部分。
说回来,这个的系统设计其实不算是id Software的错。在传统的软件开发体系里,运行时(runtime) 和编辑器一直是两个完全不同的部分,软件代码首先在编辑器里编辑好,然后通过调用运行时组件来运行。John Carmark只是沿用了软件开发的传统模式罢了。
但是,曾做出了ZZT的Tim Sweeney认为,和传统的软件码代码不同,游戏创作的关键是内容,必须有更方便趁手的工具平台来支持内容创作,这就是,围绕以编辑器为核心来进行游戏开发,编辑器通过底层引擎的支持来实现游戏内容的实时编辑和查看。
这个概念可以用视频内容剪辑来类比,现在的视频剪辑可以实时预览,游戏也是内容,是复杂的互动内容。如果在游戏制作时能实时预览,一定能提高整体游戏设计的效率。
在那个时代,Tim Sweeney就能看清这关键的一点,眼光可谓毒辣。
于是,Epic团队在1995年立项《虚幻》(Unreal),Tim Sweeney选择游戏和引擎并行开发的路线,他自己负责开发核心的3D引擎和编辑器,CliffB作为游戏主创, Mark Rein负责市场推广和项目把控。
经过了长达三年的开发,在年轻的Epic公司砸进了所有的利润几乎弹尽粮绝之际,1998年5月22日,《虚幻》游戏终于发布,一经发售就受到了玩家热烈的追捧,取得了巨大的成功。《虚幻》游戏发售之初可以和同期发布的暴雪王者《星际争霸》一争销量冠军,最终游戏卖出了一百多万份。
《虚幻》游戏包含了地图编辑器UnrealEd和脚本语言UnrealScript,随后建立了庞大的在线玩家社区,玩家可以在社区分享自己制作的游戏模组(MOD,比如各种玩家制作的地图,关卡,玩法等), 在今天的游戏生态里,MOD是一个重要的概念,其实就是玩家高质量的UGC。
今天看来,《虚幻》这个项目的意义除了游戏本身,更重要的是Tim Sweeney打造的Unreal虚幻引擎和编辑器。
Unreal引擎实现了Tim Sweeney的构想,整个初代引擎和编辑器的代码90%都是Tim Sweeney一人敲出来的。虚幻编辑器直接调用虚幻引擎渲染场景,创作者可以预览和测试自己的创作成果,并且,所有的关卡布局可以实时调整,这是同期其他游戏编辑器无法做到的事情。
此外,Unreal引擎问世的时候正好是3D图形加速硬件诞生的前夕。在之前,所有游戏都通过CPU进行图形计算和渲染,最早的Unreal引擎版本也完全基于CPU软件渲染,而Tim Sweeney敏锐察觉到了即将到来的影响深远的图形硬件革命,在开发初代Unreal引擎过程中,多次重写核心渲染代码,最终发布的初代引擎,已经第一时间支持当时流行的3Dfx Glide图形API进行硬件加速。
而随后,微软的DirectX图形API规范很快占据了主流, Unreal又马上支持了DirectX;而因为DirectX的其他竞争者包括开源的OpenGL性能和框架都不太给力,渐渐的Unreal引擎就变成主要支持DirectX规范了。
《虚幻》发布成功,同时公司的引擎业务也取得了进展。在游戏还没发布时,就有看过早期demo的游戏开发商找上门希望Epic将引擎授权给他们进行游戏开发。随着Unreal发布,有十多款使用Unreal引擎打造的第三方游戏也陆续发布并取得了商业成功。
小小的Epic一下拥有了游戏和引擎两大支柱业务,在游戏业界一炮而红。
而更让Tim Sweeney开心的是,他的偶像同时也是商业同行的John Carmack盛赞了Unreal引擎的重大技术突破。John Carmack的背书让Unreal引擎很快成为了游戏开发行业里最受关注的工具。
尽管没有正式业务往来,但业界传说id Software一直是Tim Sweeney和Epic团队的内心标杆和追赶对象,而且,Epic的商业运营核心人才,自联合创始人Mark Rein开始,就和id Software有着千丝万缕的关系。
在1999年,Epic发布了虚幻系列的第二款游戏《虚幻竞技场》, 《虚幻竞技场》的销量最终超越了id Software同期发售的经典《雷神之锤3》 (真是,既生瑜何生亮)。在2000年伊始,Epic 终于完成了对偶像id Software的超越,进入了属于自己的全新世纪。
多年后的2016 年,Tim Sweeney出席GDC (游戏开发者大会,全球最重要的游戏行业会议) 并获得了GDC 终身成就奖。而颁奖者正是John Carmack。
在台上,John Carmack 这样说:
“你可以因为一款伟大的游戏,或者一项重要的技术开发,或者建立起了一个影响整个行业的优秀公司而获此殊荣。但很显然,Tim Sweeney一人完成了以上所有的事情。Tim Sweeney,恭喜你获得终身成就奖。”
游戏行业神坛之上的两位传奇人物John Carmack和Tim Sweeney
Tim Sweeney对这个终身成就奖当之无愧;而这个地球上,或许再也没有比John Carmack更有资格的颁奖人选了,GDC大会给这一段业界佳话做了一个小结。
第一次顶峰,战争机器,盛世危机 | 2002~2006
随着虚幻引擎的一炮打响,Epic再接再厉,推出了UE2虚幻二代引擎,UE2引擎面向《虚幻竞技场2003》游戏同步开发,代码几乎全部重写,拥有全新编辑器和更多核心功能,同时第一次整合了物理效果引擎,支持了当时的游戏主机Sony PlayStation2,微软初代XBOX和任天堂的GameCube。
有了初代Unreal引擎的成功背书,采用UE2的游戏数量进一步提高,其中很多都是游戏发烧友听过的名字,比如《虚幻竞技场2003》《天堂2》《彩虹六号:雅典娜之剑》《荒野大镖客》《汤姆 克兰西的细胞分裂2》《手足兄弟连》等等,随着竞争对手id Software的逐渐衰落,Epic统治了这个时期。
当年画质强横到碾压所有同期MMO的网游:天堂2
2002年底,微软发布了 DirectX9图形API规范。在DirectX的历史上,DirectX9是一个非常成熟和经典的大版本。从DirectX9开始,DirectX在业界的权威性彻底建立,显卡所支持的DirectX版本俨然成为了评价显卡性能的事实标准。从显卡能支持的DirectX版本,普通用户就可以了解显卡的图形性能高低。
到了DX9时代,Epic公司的UE2引擎便有点跟不上时代了,迫切需要一款性能更强大,灵活性更高,完美支持DX9的全新引擎,这就是后来Epic被使用最广泛的引擎之一:虚幻三代引擎UE3。
UE3引擎是面向DirectX 9/10 PC、Xbox 360、PlayStation 3等平台打造的引擎平台,提供了大量的核心组建和内容编辑工具,能完善支持高端团队的项目开发。和前两代引擎一样,UE3引擎的理念是帮助游戏开发团队在尽可能少涉及到直接代码开发的情况下自由创建虚拟环境,提供各种高效率的模块组件来创建和测试验证各种类型的游戏世界。
采用UE3引擎的游戏里有很多脍炙人口的游戏名作, 比如《生化危机》《彩虹六号:维加斯》《战争机器》《无主之地》《质量效应》《细胞分裂5》《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》《镜之边缘》……其渲染画质和之前的3D游戏相比都有质的飞跃,特别是《战争机器》,一度创下游戏的画质神话。
《战争机器》(GoW Gear of War)是游戏历史上赫赫有名的一个作品,除了它是Epic的全新IP,Unreal3引擎的出世之作, 还因为《战争机器》和微软XBOX360的成功发展息息相关。
最开始,《战争机器》是作为《虚幻竞技场》游戏的续作基于虚幻二代引擎开发,内部称为"虚幻战争",负责这个项目的正是EPIC三驾马车之一的CliffyB。因为种种原因,这个项目被搁置了。直到2003年,UE3引擎内部开发基本完成时,CliffyB决定把"虚幻战争"在UE2上完工的部分改为新游戏的某个玩法模式,在UE3重新启动。
《战争机器》是FPS射击类型游戏里一部很有特点的作品,和现在大家熟悉的吃鸡类FPS游戏风格不同,《战争机器》以中短距离的霰弹枪为主,不讲究长距离精准射击,甚至没有瞄准镜。标志性武器链锯枪可以近距离击杀“处决”敌人,游戏的镜头模仿了肩扛摄像机的视角,让玩家更有临场感。
CliffyB曾概括战争机器的游戏理念,称之为“亲密暴力”(intimate violence)。
《战争机器》在2005年3月的GDC闭门会议首次媒体亮相,并在随后5月的E3大会上作为首款基于UE3引擎且XBOX 360平台独占大作公开展示,一举成为最受期待的当世代主机游戏之一。
但其实,公布之后的《战争机器》项目后续研发面临着各种资源不足和延期风险(哪个软件产品不是呢,哈哈),最终还是在Epic和微软的共同努力下,有惊无险的赶上了2006年圣诞假期档期。
《战争机器》首日销量超越了XBOX 360平台的看家游戏《光环2》,发售两周后销量突破100万,成为XBOX历史上最快突破100万的游戏,除了玩家热捧,专业媒体和行业评选也纷纷给予了它"年度最佳游戏"的头衔。
《战争机器》对于当年XBOX 360在早期抗衡Sony的PlayStation3至关重要。作为平台独占第三方大作的扛把子,《战争机器》让2006年的很多玩家有了一个坚定购买XBOX 360而不是PS3 的理由。《战争机器》也是微软首次为第三方游戏投入了和自家第一方游戏同等的市场推广资源。
后来,微软干脆买下了整个《战争机器》IP。
当年微软内部一个真实的故事是,XBOX 360的原型本来只设计了256兆内存,这个配置跑Unreal3引擎很吃力。Epic团队和XBOX平台团队一起在微软高层面前演示了256兆内存和512兆内存的XBOX 360运行《战争机器》在显示效果上的巨大差距,促使微软高层痛下决心,额外掏出十数亿美元,把XBOX 360的内存配置标准提到了512兆。
有趣的是,这种Epic倒逼主机厂商的神奇故事最近又再次上演,这次轮到了Sony最新一代的游戏主机PS5。据说正是看到了虚幻五代引擎UE5那划时代的演示效果,为了让其在PS5上彻底发挥其性能,Sony高层把PS5的硬盘从普通机械硬盘全部换成了原厂固态硬盘。这个差价可是好多小钱钱啊。
2020年,UE5引擎首次公开时,Epic选择了使用PS5 而不是老盟友微软的XBOX平台做实机演示。无责任猜测,正是因为索尼高层换硬盘的动作,换来了Epic对PS5主机的支持:
《战争机器》的大获成功也为Epic带来了许多,除了惊人的利润回报(微软承担了主要的市场推广成本,Epic战争机器项目的利润率接近90%,让人眼红的数字),UE3引擎的技术水平也有了一张最好的名片,从此在PC和主机平台一帆风顺;并且,经过最后18个月地狱般的大规模开发,Epic算是彻底掌握了3A游戏项目的开发管理能力,奠定了3A主机游戏顶级工作室的地位。至于CliffyB,更是一战成名,成为了顶尖的游戏制作人。
对于Epic,这是一段顺风顺水的时光,只能用春风得意马蹄疾来形容了。
或许,那时没人能想到,在万里晴空的天边,悄然出现了小小的阴云,就在数年之后,乌云翻滚而至,给Epic带来了狂风骤雨。
2006年前后是游戏历史上一个重要的年份。在2006年,XBOX 360和PlayStation3等现代游戏主机先后上市,这个世代最重要的UE3引擎也成功发布。
而就在一年前的2005年,另一个重要的平台iOS上,苹果刚刚把Apple Design Awards的Best Use of Mac OS X Graphics奖项,颁给了一个名不见经传的Mac游戏开发新工具。
这个游戏开发工具就是Unity。本文的第二个主角,终于走进了我们的视野。
更引人注目的是在一年后的2007年,iPhone横空出世, 天才的乔布斯推着没有思想准备的所有人快速进入了智能移动时代。移动时代的到来深刻改变了整个互联网格局,包括整个游戏产业。
Unity的异军突起,Unreal的蛰伏 | 2007~2012
2004年,Unity诞生于丹麦哥本哈根,由三位年轻人共同创立。
来自丹麦的Joachim Ante与德国的Nicholas Francis非常喜欢做游戏,因此邀请了来自冰岛的David Helgason成立了团队Over the Edge Entertainment,三个小伙伴在哥本哈根城里一座昏暗的地下室起家,做了一个名为GooBall的游戏。
在打造游戏的过程中,三位热爱游戏的年轻人深切体验到了独立游戏开发的困难,特别是游戏开发引擎那动辄数十万美金的授权费(当时虚幻引擎高昂的授权费对于小团队就是天价),没有趁手的游戏开发工具是很多游戏开发爱好者心中的痛。
如果没有光,那就创造光吧!三个年轻人提出了一个响亮的口号:“让游戏开发引擎大众化”(Democratizing The Game Engine),转身打造了Unity的1.0版本,支持在Mac上开发游戏。
Unity第一次发布的起点就很高,在2005年苹果Worldwide Developers Conference大会上作为Mac端的扩展工具发布,并顺手拿下大会的苹果最佳Mac OS系统画面设计奖项。随后Unity更新支持了Windows平台。
接着,Unity接受了红杉资本的投资,把总部搬到了旧金山。而红杉资本的合伙人成为了他们第一位董事会成员。
2007年10月,Unity2.0发布,支持了微软的DIrectX9,内置网络多人联机功能。就在这一年,iPhone第一代发布了。新一代的智能移动平台还少一个趁手的游戏开发工具。
一个空前绝后的大机会就这么出现在Unity面前。
不得不感慨,timing真的很重要,在风口上,猪都可以飞起来;但另一句话也无比正确:机会只降临到有准备的人身上。Unity作为Mac系统上的游戏开发工具,支持同源的iOS系统有天然的优势。
2008年6月,Unity支持了任天堂的Wii主机,同年10月,Unity开始支持iPhone的iOS平台。
此时放眼望去,全世界居然只有Unity这一个游戏开发工具支持iphone。在很长一段时间里,Unity是iOS平台唯一可用的游戏开发工具。这是一个很神奇的事情。
到了2009年,Unity注册的开发者用户高达3.5万,从众多游戏引擎中脱颖而出。而到了2010年,Unity注册开发者超过了10万。
在2010年的9月,Unity支持了刚发布2年的Android平台。两大移动操作系统的支持至此全部到位。
携着移动平台之威,2011年Unity开始支持主机平台PS3和Xbox360,把战火杀向了Unreal的传统战场。
截至2011年,Unity已经积累了数十万的开发者用户;在随后的2012年,Unity4.0发布,支持在包括 MacOS X、Android、iOS、Windows,Linux等10个平台上发布游戏。
在07到12年这五年里,Unity以不可阻挡之势,统治了整个移动生态的开发,再逆袭到了主机平台领域。
作为传统意义里高大上的3D引擎,Unity破天荒面向开发者提供了免费版本,虽然简化了功能,但打破了Unreal引擎卖授权费的常规做法,采用了收益分成的方式,免费版收取少量分成利润。而收费版本更加强大,尽管要支付一千多美元授权费,但拥有了自定义开屏、视频播放、性能优化工具等组件功能。(Unity免费版本的开屏是一个Unity的logo,在很多移动小游戏里都会看到)。而此时,作为移动平台上使用最广泛的游戏引擎,移动游戏已经支撑了Unity将近一半的利润。
Tim Sweeney也注意到了移动平台的趋势,在看到iPhone的潜力后,Epic适配了用于iOS开发的UE3引擎移动版,并收购了一个工作室 Chair Entertainment 为 Epic 开发一款使用 UE3移动引擎的手游。12人的Chair团队不辱使命,只花了五个月就完成了《无尽之剑》(Infinity Blade)的开发。
《无尽之剑》在2010年9月的的苹果开发者大会上首次展示,这也是手机上首次有游戏展示出接近3A级的游戏画面。《无尽之剑》在2010年12月9日推出后,常年霸榜iOS的游戏榜第一。
不过,这时已是2010年底了,Unreal的iOS支持已经比Unity晚了2年。而在同一时间点,Unity宣布支持Android,好不容易把iOS支持拿出手的Unreal欲哭无泪。
直到2014年,Unreal才姗姗来迟的支持了Android平台,这次,比Unity晚了整整4年。
尽管有一些动作,但基本可以认为,Unreal虚幻引擎失去了整个移动时代。直到现在,Unreal引擎在移动平台的普及率仍远不及Unity。对比2021年的游戏开发使用引擎总量,使用Unreal引擎的游戏总量仅为Unity的29% 。(不过, 如考虑在线人数峰值超过1000的"活跃"游戏,则使用Unreal引擎开发的游戏提升到Unity的52%)
回顾这段历史,不由让人感慨,2007~2012年这移动平台的黄金五年,Epic和Unreal到底干嘛去了呢?
答案是,被困在了3A主机游戏的研发里。
随着2006年《战争机器》史诗般的成功,Epic成了顶级3A主机游戏研发商,找到了一个稳定盈利的方式:每两年打造一部《战争机器》续作,而独占大作的微软则是发行商的角色。
主机游戏的商业模式表面上看是很美好的,研发商进行产品研发,发行商则负责宣发和渠道,两者分工清晰,合作赚钱。但是,实际上发行商往往都是把持了资源的行业巨头,拥有更强势的话语权,甚至能左右项目的创意决策和排期。《战争机器3》就是因为和微软第一方大作冲突,被微软强行推迟了一年上市。
另一方面,3A主机游戏项目的开发模式也有内在的缺点,作为一次买断制的主机游戏,3A游戏制作和电影制作很像,工作目标都是产出一个好内容,游戏是互动内容,电影是影像内容。所以,顶级3A游戏对内容品质的要求极高,大量的美术资源和玩法内容都需要无数人力堆砌。
此外,大IP的游戏续作有严格的市场周期,Epic每两年要为微软推出一部战争机器,而3A级别的游戏项目开发往往会延续数年,这意味着每个续作其实并不能基于前作的工程基础上复用代码和资源,而是作为新项目从零开始。
随着对游戏续作品质的要求不断提高,游戏开发团队成员规模成倍增加,2006年《战争机器》的开发团队规模在百人左右,2008年的《战争机器2》团队已经超过了200人。
但是,续作销量并没有增加,战争机器系列的玩家总人数维持在稳定的500万量级(这已经是个很牛逼的数字),但团队规模不断扩大,结果就是利润的持续下降,从开始接近90%的暴利一直跌到了30%。
另一方面,紧张的项目排期和巨大的投入也导致了Epic的另一个重要业务——Unreal虚幻引擎失去了足够的资源支持。除了对移动平台支持的无比拖延,另一个迹象就是新一代的UE4引擎迟迟没有发布,直到2014年,Epic才终于发布了UE4引擎。
其实Tim Sweeney早就看到了3A主机游戏研发业务种种问题的根源,也看到了Dota这种新兴的F2P模式多人竞技网游和移动游戏平台所带来的可能性。
Epic为了在战争机器IP上探索新的方向,还主动和微软沟通过,希望推出一个纯多人联机版本的战争机器(战争机器吃鸡版? ),可惜被微软无情拒绝。游戏研发商和发行商根深蒂固的话语权体系并非一日之寒。
如果当年微软没有拦着,而是让Epic去打造纯联机版本的战争机器网络游戏,游戏史说不定就会被改写了。
2011年底,战争机器3推出,首周销量突破了300万份,成为Xbox360平台上首周销量最佳的游戏。游戏依旧好玩,玩家反响依旧热烈,战争机器依旧是王牌IP,依旧有巨大的商业价值。
但这是以Epic错过了2007到2012年这移动平台崛起的黄金五年为代价的,这个代价一直影响至今,不可谓不大。
Epic的困境其实是我们常说的第一曲线和第二曲线的经典问题:一边是公司当前的主要盈利项目,如战争机器系列给Epic带来持续可预期的现金流,但天花板明显,没有想象空间;另一边是新平台新机会,需要持续的投入,什么时候赚钱还不好说,却代表了未来。
公司资源极其有限,正确的选择是什么?
读者大多知道纸面上的正确答案:应该加大新平台新机会的投入,把握未来的机会。
但真正推动这个事情,要牺牲很多利益,往往无比艰难。这里涉及团队的思维惯性,涉及利益蛋糕的取舍,方方面面。
思维惯性这个事情在每个团队里都很明显。
比如,在2011年底,Epic 内部有一个内部游戏创意demo的活动, 一些年轻人结合《我的世界》(Mincraft)的建造玩法,加上Epic自己擅长的射击元素,再结合塔防模式和F2P商业模式, 打造了一个全新理念的射击竞技类F2P游戏demo。
这个游戏从众多内部游戏创意中脱颖而出,于2011年11月正式立项。
但当时Epic的项目评审委员会还是以CliffyB这些3A主机游戏的主创为主,用3A主机游戏的思路去审视和指导F2P游戏项目,结果可想而知。新游戏项目的进展非常缓慢。
当时的评审委员们估计想不到,这个在内部被各种挑战的F2P游戏项目,在数年之后的未来,将成为Epic翻开历史新篇章的关键。
这个项目,就是现在大放异彩的《堡垒之夜Fortnite》。
破局,转型,至暗时刻的腾讯爸爸,分道扬镳 | 2012~2014
《战争机器3》的成功,也意味着下一作《战争机器4》项目已箭在弦上, 马上将大规模铺开,本来进展已不理想的F2P项目将更难获得内部的资源支持。
Tim Sweeney对于公司和行业的未来走向有明确的判断。他认为Epic不能继续再作为单纯的游戏研发商,游戏行业就和整个科技行业一样,都在面临着“服务化”的转型。
Tim Sweeney决定破局,他想到了腾讯。
在2012年,腾讯已经拥有了丰富的F2P游戏运营经验,包括2008年开始在国内发行的地下城与勇士(Dungeon & Fighter,DnF) 和穿越火线(Corrs Fire,CF),并且在之前的2009年,腾讯拿下了研发《英雄联盟》的拳头游戏(Riot Games)22%的股份,接着在2011年完全控股了拳头。
总体而言,腾讯投资在创业者圈子的口碑确实不错,不像阿里的整合式投资,腾讯一向不太干预被投公司,支持被投企业独立发展,这应该和腾讯的产品文化有关系。
这些情况,Tim Sweeney当然都看在眼里,Epic需要F2P的经验,也需要足够多的资金支持转型,Sweeney在2012年直接找到了腾讯。2012年6月,Epic公告,腾旭以3.3亿美元获得Epic 48.4%股权。
一方面,对于Epic,腾讯这3.3亿美元绝对是雪中送炭;另一方面,今天看起来,腾讯的这笔投资赚翻了,且不说虚幻引擎于当前无可替代的战略意义,仅从账面估值来看,腾讯这笔投资已经翻了几十倍, 还在持续增值。
拿到了一大笔钱的Tim Sweeney再没有了后顾之忧,直接喊停已经开始半年的战争机器4项目,全力以赴投入到F2P游戏项目里。并且,在2014年1月,Tim Sweeney把战争机器的全部资产和权利都出售给了老伙伴微软公司。Tim Sweeney把过去的资产和成绩单换成了现金,全力一搏未来。
但这种突然而全面的转向引起了Epic团队内部的大动荡。公司里的核心元老们并不支持放弃3A游戏研发,而转向主机游戏圈普遍认为是邪门歪道的F2P游戏。很多核心成员开始质疑并离开公司。
2012年,战争机器系列的项目负责人Rod Fergusson首先离职。Rod Fergusson在战争机器初代最艰难的时刻,决然从微软乙方项目负责人的岗位离职加入Epic,帮助Epic建立了完善的3A项目开发流程并力保战争机器初代按时发布,对Epic有大功。他还是希望继续做3A主机游戏。有趣的是,当微软在2014年初拿到了战争机器的IP和资产后,Rod回归了微软继续负责战争机器系列。
而作为三驾马车之一的CliffyB,这个战争机器的创意总监也在不久之后提交了辞呈,尽管Tim Sweeney主动和CliffyB推心置腹的长谈了一次,希望作为元老的他继续留下,支持公司走F2P之路,但CliffyB最终还是选择离开。而另外一位元老,公司总裁Mike Capps也在2012年12月交出权力转为顾问,并在2013年3月辞去了Epic一切职务。
那些在Epic打造了战争机器IP,并以此建立起公司在3A游戏业界顶级地位,立下赫赫战功的的核心成员全都走了。
(一直到今天, F2P游戏和3A买断制游戏的争论都没停过,最近在国内逐渐又有了要打造3A顶级游戏的声音,当然,一个更“现代”的看法是,可以打造“3A品质的F2P游戏”,比如《原神》,以及另一个出圈的例子,网易雷火的武侠吃鸡《永劫无间》。顺便说一句,《永劫无间》和《原神》一样, 都基于Unity开发。雷火是网易最早使用Unity引擎的游戏部门,具有极其丰富的经验积累, 其Unity开发经验可以一直追溯到2013年雷火移动游戏部门成立的时候。)
Tim Sweeney并没料到,这次转型会引起如此强烈的公司地震,他在一次采访里说:
“我其实并没有预料到会有这么大的影响。我以为新战略是正确的,大家都能理解和认同。在留住团队这点上,我本来可以做得好……
但是,Epic的商业模式必须作出改变。
很多优秀的游戏采用了游戏内支付的运营模式,而不是一次性的买断制大规模发售。未来 Epic应该持续推动行业里F2P游戏的发展。我们要从Xbox平台主机游戏研发的垂直领域,转型为多平台的自研和发行,同时保持独立性。”
Tim Sweeney主导之下的Epic目标非常清晰,需要一个服务化的在线模式,不再走3A游戏研发的路线。Tim Sweeney接受采访时把这个战略转型称之为“Epic 4.0”。
同样是4.0,等候已久的全新一代虚幻引擎UE4,终于在2014年推出了。此时距离上一代引擎UE3.0发布,已经过了8年。(有趣的是,最新一代UE5引擎在2022年正式发布,和UE4也正好隔了8年。)
UE4引擎在付费模式上做了一个巨大的改动,抛弃了之前高昂的授权费模式,而改用订阅制,每个月19美元的订阅费用,在一年后的2015年GDC大会上,Epic更是宣布,UE4引擎完全免费! 只对有明确商业收益的游戏收取5%分成。一个免费的虚幻引擎,这在以前无法想象。直到现在,虚幻引擎还是保持了免费使用的方式,只针对100万以上收入的大型游戏收取5%分成。
而且,更牛X的是,UE4引擎以代码完全开源的方式发布!
在UE4宣布免费后,开发者可以免费获得 UE4 的所有工具、所有功能、所有平台的可用性、全部源代码、完整项目、范例内容、常规更新以及 Bug 修复。
这种免费开源整个虚幻引擎的大气做法,实在让作者对Tim Sweeney心生敬佩。从UE4开始,过去制约小游戏团队的游戏引擎授权费彻底成为了历史。高端的商业3D游戏引擎变成了一个可以免费使用的产品。并且,如果有兴趣,所有的源码也全部交到你的手里。
虚幻引擎的免费开源至今已多年,时间长到现在的人们都忘了,当年虚幻引擎是如何高高在上,是普通游戏开发者可望而不可及的存在。
直到今天,Unity的核心底层代码都没有开源,而需要花费数百万的天价去购买。没有底层源码,意味着在制作大型3D项目时面对种种性能优化和底层逻辑错误都要花费很多的额外时间去修正,甚至最终无法解决,这足以让开发人员崩溃。
事实上,国内大厂那些大家熟知的基于Unity打造的顶级游戏项目,基本都掏钱买了Unity源码来魔改。
仅仅从这点上看,完全开源的虚幻引擎,真是业界的超级良心了。
UE4引擎这免费开源的关键一步其实也是被逼出来的:
在前一年的2013年05月,Unity 宣布移动Basic版授权免费。到了2014年,虚幻引擎的市占率掉到了3%。而Unity那一年的市占率是29%。2004年是Tim Sweeney和Epic的至暗时刻,已然众叛亲离,引擎市场份额跌到新低,最核心的IP资产作价卖掉, 新的产品还没一撇;年轻对手Unity凭借跨平台的强大兼容性和易用性大杀四方,攻城略地,风头一时无两。
好在手里有粮心里不慌,通过宣布UE4引擎开源,坚定的Tim Sweeney吹响了反攻的号角。
恰好也在这一年,前EA全球CEO John Riccitiello接替Unity公司创始人David Helgason担任新的CEO。并且Unity做了一个关键的发布,推出Unity Ads,希望通过内置的广告系统和开发者分享游戏内广告收益。某种意义上,这也是一种F2P模式,但和Tim Sweeney所追求的游戏内微交易模式的F2P有本质上的差异。
Unity选择走上游戏内广告变现的道路,和Unity生态的基本盘息息相关。Unity游戏里有大量独立团队做的中长尾小游戏,对于这些中长尾小游戏,广告变现算是一个合理的思路。在休闲类小游戏里观看广告来解锁内容,是比较流行的模式。
Unity官方广告系统的推出,和Unreal全面免费开源以及在线服务模式目标的确立,标志着Unity和Unreal从此走上了完全不同的道路,并深刻决定了这两大引擎平台今天的格局。