1、虚拟的困境
在大多数人眼中,元宇宙1.0时代应该是游戏、社交、内容融合形成的泛娱乐虚拟场景。在此背景下,从联合乐华创立虚拟女团A-Soul,到大手笔收购Pico,再到高调推出游戏平台朝夕光年,字节跳动在元宇宙的野心早已路人皆知。字节跳动抖音的成功是挖掘年轻人的娱乐开始,但要通过强化虚拟身份塑造切入社交和打造元宇宙,这个路径是否可行众说纷纭。在笔者看来,微信能够把QQ干掉的一个重要原因是,微信是熟人的社交平台,而诞生于早期PC互联网时代的QQ平台上,“你的QQ聊天对象可能是一条狗”。这个很老的笑话清晰表明了真实世界的社交与虚拟世界的社交差别。
事实上,以虚拟身份切入社交的风险,认真分析起来吃瓜群众都知道:陌生人社交成就是“杀猪盘”的温床。近来因为IPO一事而纷纷扬扬的Soul平台,最喜欢鼓吹的是基于灵魂(匹配度)的社交氛围,并在其中强调“性格”和“兴趣”与匿名性。但其最大的问题之一就是互联网诈骗为。2021年3月25日,有媒体报道称江苏常州一位女士在Soul上认识了一位网友,经过多次接触后,该网友告诉当事女士称可以帮助她“发财”,结果被骗61万元。2021年4月28日,据中央广播电视总台经济之声《天天315》报道,消费者陈女士在Soul上交友后被诱骗至博彩网站充值,最后发现自己无法提现。即便Soul已经采取“人工+智能审核”的双重机制屏蔽可能的诈骗信息,但是犯罪分子依然可以绕过审核,先在Soul上进行社交,再将社交场景转移至其他社交平台,最终骗取受害人利益。另外,Soul需要不断地应对软色情、软暴力内容等问题,还要在净化社区内容和尊重用户表达之间寻求微妙的平衡。而且,Soul在财务上目前处于典型的亏损状态,净亏损由2019年的3.53亿元扩大到2021年的13.24亿元;而2020年和2021年Soul的广告收入为1276.6万元和7786.4万元,占到总收入比重从2.6%提高到6.1%。这些问题都与虚拟的本质不无相关。
虚拟的问题,不仅存在于社交,更存在于游戏。外界看好游戏元宇宙,然而这一赛道的虚拟性质却面临着失控风险。这是由于一个凭技术和设备可以获得与现实中一样的沉浸式体验且不受自然法则限制的虚拟世界,极易让人迷失自我。用户把虚拟世界当作现实,把现实世界当作虚拟。成年人尚难自控,未成年人更易沉溺。非常重要的是,目前元宇宙还处于法律空白地带。对道德犯罪事件并没有明确的处理方式,前不久闹得沸沸扬扬的Meta的VR游戏《地平线世界》(Horizon Worlds)性侵事件,清晰地表明:Meta的(Horizon Worlds)的元宇宙再酷炫也是脱离了现实规则的虚拟世界,是不受保护的法律空白地带。
当然,在中国游戏行业本身就属于政策监管范围之内,带有游戏性质的元宇宙平台自然也在监管范围之内。所以,元宇宙游戏能翻出什么浪还需要观察。
2、关于元宇宙之沉浸式
业界人士林起劲在《脑洞大开!麦克卢汉四元论下的VR》谈及了一些原创性VR观点。笔者再继续探讨。沉浸式的VR游戏很大程度上突破(或者“剥离”)了用户的原生性身份,放大与原生身份无关的内心欲求。尤其,场景化VR(AR)消费当然也是可以预见的。例如,在迪尼斯主题公园穿着某些道具化服装,或在奥飞主题公园拿着小魔仙棍子,或许可以开心地玩AR游戏(就像那个玩High全球的Pokemon Go)。也就是说,游戏实际上就是一种典型放大人类某些欲求的垂直消费。因为现有的游戏大都有其世界观、有故事情节,其导向非常明确。问题是,一场Diablo式的VR游戏场景或许只是放大游戏者内心的破坏欲望;更不用说,真假难辨的成人VR内容放大的是什么。
所以,在更加秀技术的元宇宙下,基于“上帝视角”的VR游戏或是更加放大参与者的内心欲求:从冬奥会滑雪场景到美国类WWE场景,从VR约会到女权世界,从原生态的西藏高原场景到雪山飞翔场景,个人原生身份将进一步被剥夺。所以,某公司的VR团队技术带头人表达了这样一个意思:VR可以挖掘用户的内心,适用于宗教服务。不过,笔者认为:宗教服务的核心是一套理念和愿景,而VR放大的还是用户自身的内心,两者或有相通之处,但还是不同的。
二、元宇宙就是信息鸿沟下的歧途
有业界人士认为:当下的元宇宙更像是未来技术的松散集合,其所涉及的行业包括:显示器件、通信平台、区块链、人工智能、边缘计算、物联网等等。这些产业能否有效实现聚合,完全取决于通信行业和信息行业的发展水平,甚至是数据科学和半导体等基础学科的发展水平。但在笔者来看,元宇宙缺的不仅仅是技术,而是对真实世界需求的映射。当智慧城市探讨数字孪生的时候,其实是用来进行预演——特别是大型公共事件发生时。但是,难道元宇宙的尽头是Matrix?笔者觉得,或许电影《阿凡达》揭示了连接的另一个终局:生命体基于精神有灵魂的连沟通接比高科技武装更重要。