去年Facebook改名后,元宇宙首次成为全球头条新闻。然而,史蒂文·斯皮尔伯格的《头号玩家》是在三年前推出的,它是根据2011年发布的一本小说改编的。而元宇宙的概念远早于此-该术语首次出现在尼尔·斯蒂芬森1992年的小说《雪崩》中,现在的元宇宙版本已经演变了近半个世纪(见边栏"元宇宙的历史")。然而,对于一个已经有30年历史的概念-而且越来越多的消费者和企业都在使用这个概念,无论他们是否理解这个术语-关于元宇宙有几个持续存在的误解。
元宇宙并不能取代现实生活
《头号玩家》展示了一个虚拟世界(OASIS),认为它无限地优于乌托邦式的现实世界。然而,实际的元宇宙并不代表在虚拟世界和现实世界之间做选择。最好的、卓越的元宇宙版本将补充而不是与现实世界竞争,增强我们的现实生活经验而不是取代它们。Niantic首席执行官约翰·汉克告诉我们,"我认为元宇宙是新冠疫情之前科技发展方向的一种延续"。"我们有Instagram。我们有电子邮件。我们有messaging。然后还有我们现实生活中的朋友;我们正在参与的现实生活活动。有时这两者之间会有交集。但是,当我想到元宇宙的现实世界愿景时,它确实是这些东西的联合体,它们变得更加深入地融合在一起;在这里,所有真实的东西都有一个数字延伸。"
不存在多个元宇宙
说有许多元宇宙就像说有许多互联网。元宇宙是设想中的最终状态,即把所有的数字世界和实际世界结合在一起,它们之间可以相互操作。就目前而言,元宇宙的用户分布在多个平台上;例如,Decentraland、Fortnite、Minecraft、Roblox和The Sandbox。
元宇宙不是增强现实/虚拟现实
增强现实和虚拟现实(AR/VR)是帮助用户体验元宇宙的重要界面,并指出了一些潜在的更令人兴奋的体验(例如,我们的研究发现,62%的受访者对在元宇宙旅行的可能性感到兴奋或非常兴奋,特别是能够访问"我无法实际前往的地方"-包括太空)。然而,增强现实和虚拟现实与智能手机和笔记本电脑等技术一样,只是人们与元宇宙互动的众多方式之一。而且我们将来可能会使用非常不同的设备来访问元宇宙平台。元宇宙不(仅仅)是游戏游戏是孕育元宇宙的关键,但元宇宙并不排斥游戏。事实上,甚至一些游戏平台也在不断发展,以解决多种用例,例如在Fortnite中举办的虚拟音乐会。而且,虽然游戏确实是各代人最常见的活动,而且在Z世代中最受欢迎(在我们的调查中,87%的Z世代受访者说他们参与了游戏),但健身、教育和购物在千禧一代中很受欢迎,而婴儿潮一代也参与购物。这表明,消费者对与游戏以外的公司打交道的意愿已经存在并在不断增长:我们调查的消费者中,有62%的人参与过一个或多个品牌的虚拟体验,36%的人对科技品牌进入元宇宙感到兴奋,30%的人对服装、时尚和奢侈品品牌这样做感到兴奋。
元宇宙不是Web3
第一代互联网通常被定义为1991年至2004年期间,当时的网页基本上是静态的,用户只是消费内容。下一代互联网-Web2.0-的标志是社交网络和用户生成的内容的出现。元宇宙听起来很像Web3。但是,虽然Web3通过支持去中心化和互操作性为元宇宙做出了贡献,但它不是元宇宙,元宇宙的基础是沉浸式体验,既可以是中心化的,也可以是去中心化的。"为什么这两个词会混在一起?"风险投资基金EpyllionCo的管理合伙人和麦肯锡知识合伙人马修·鲍尔在麦肯锡的At the Edge播客中这样说。"好吧,Web3,根据定义,继承了Web2.0。根据定义,元宇宙继承了我们目前的计算和网络范式。它们都继承了我们今天所经历的互联网,这一事实自然地将两者交织在一起。"