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新品密集发布 VR能否复制智能手机增长曲线?

上海第一百货商场六楼的一排电子产品柜台前,一些顾客正在挑选手机。人群中,有个人的举止显得“怪异”——只见他头戴一台VR设备,时而转向,时而挥舞手中的手柄

上海第一百货商场六楼的一排电子产品柜台前,一些顾客正在挑选手机。人群中,有个人的举止显得“怪异”——只见他头戴一台VR设备,时而转向,时而挥舞手中的手柄。

这是记者近日在PICO VR门店看到的一幕。记者也戴上了VR设备体验,眼前的场景不时从真人主播的直播间,切换到动漫画面;从乒乓球桌前,切换到游戏的射击场景。

经过多年发展,在售VR设备已能实现较完整的虚拟现实体验,但要真正普及仍待技术的突破性进展。近日,国内领先的VR头显品牌PICO发布新一代VR一体机。据介绍,这台“像一罐汽水一样轻”的设备,仅重295克,因搭载全新的Pancake(折叠光学)技术,外壳最薄处仅35.8毫米。

在PICO之后,Meta将于10月中旬发布新品,苹果或在明年一季度发布首代VR产品,索尼将在明年初推出次世代VR产品。多家科技龙头将在未来一段时间密集发布VR设备新品,令市场充满期待。

近两年,在智能手机和PC增长趋缓的背景下,VR设备是消费电子市场上热度较高的新兴产品。新一代VR消费级产品问世,使其作为“元宇宙入口”的定位更加彰显。VR设备被视作智能手机之后的新一代移动终端,市场空间广阔。

近期,记者对VR公司人士与行业专家进行了采访。受访者认为,VR决定了人们接触元宇宙的方式,将与元宇宙“绑定”发展。未来3至5年将是VR的加速发展期,这一代新品属于过渡产品。

资本市场上,不少消费电子产业链上市公司看好VR/AR的产业前景,开始布局核心光学技术领域。消费电子变革潮的前浪,或已到来。

新产品加速发布推升市场热度

2012年至2016年,多家科技龙头陆续推出VR/AR产品。但由于产品沉浸感不足、内容缺失,市场热度逐渐降低。2020年,消费级VR一体机Oculus Quest 2的问世重新点燃了市场热情。今年7月以来,VR/AR新品密集发布,市场热度居高不下。

“设备我还没看过”“参数后续会公布”“价格暂时没有出来”……近日,在字节跳动旗下VR品牌PICO新品发布的首场活动上,主播面对热情的观众提问有些招架不住。

据IDC数据,在全球VR头显市场上,Meta旗下的Oculus排名第一,市占率达80%,紧随其后的便是PICO。自去年被字节跳动收购以来,PICO在国内的市场份额迅速增长。据VR陀螺统计,今年上半年PICO销量约37万台,约占国内VR头显出货量的61%。

7月以来,VR/AR新品密集发布,市场热度居高不下,PICO只是其中一例。本土VR眼镜品牌YVR发布Pancake方案一体机YVR2,创维发布PANCAKE 1C和PANCAKE 1,联想发布首款消费级VR一体机拯救者VR700。AR设备方面,本土AR眼镜品牌Nreal发布两款消费级AR眼镜——Nreal X和Nreal Air;蔚来与Nreal共同研发的车载AR眼镜NIO Air AR Glasses已登陆蔚来车商城。

此外,Meta将于今年10月发布VR新品,苹果或在明年一季度发布首代VR产品,索尼将在明年初发布PS VR2。分析师认为,Meta和苹果新品的投放效果、销量,对VR/AR产业具有指标性意义。

VR/AR并不是近两年才出现的新事物。2012年至2016年,谷歌、Facebook(Meta前身)、微软、索尼等公司就陆续进入VR/AR市场,推出了相关产品。但由于产品沉浸感不足、内容缺失,市场热度逐渐降低。

2020年,消费级VR一体机Oculus Quest 2的问世重新点燃了市场热情。2021年VR头显出货量突破1000万,Oculus功不可没。AR方面,尽管各方面成熟度不及VR,但也有HoloLens 2、Google Glass EE2等重磅B端产品面世。有观点认为,AR设备C端市场元年即将到来。

VR产业将与元宇宙共同成长

VR设备短期内的角色是“推动元宇宙摇篮的手”,长期角色则是元宇宙和用户的“衔接点”。VR等硬件设备的重要性在于,其决定了人们接触元宇宙的方式。

元宇宙是VR市场最大的助推因素。因此,在VR头显市场占据龙头地位的Meta,正致力于元宇宙落地。

Facebook在去年10月更名为Meta,首席执行官马克·扎克伯格宣布“元宇宙是下一个前沿领域”之后,各大科技公司均显示出对这一领域的兴趣。花旗银行预测,到2030年,元宇宙潜在市场在8万亿美元到13万亿美元之间,总用户数约50亿,占到全球人口的60%。

复旦大学泛海国际金融学院学术副院长张纯信对记者表示,元宇宙会赋能现实生活,也会带来新的生活方式。

张纯信称,VR设备短期内的角色是“推动元宇宙摇篮的手”,长期角色则是元宇宙和用户的“衔接点”。VR等硬件设备的重要性在于,其决定了人们接触元宇宙的方式,使用户与数字世界实现全方位互动。

“元宇宙内容的种种创新,需要‘衔接点’提供良好的用户体验。”张纯信表示,VR产业与元宇宙发展息息相关,二者将共同成长。元宇宙作为一个“平行世界”,它的发展将是一个不断提升的长期过程。

在张纯信看来,这一代VR新产品的集中发布,除了各项技术的进步,另一个主要原因就是全产业链迈开了进军元宇宙的脚步。“5年前,VR、4G/5G、人工智能、物联网等技术还在独立发展。随着我们对元宇宙理解和构建的深入,这些技术综合起来有了共同的发展方向。”张纯信说。

艺数力NFT MCN创始人应俊较早进入元宇宙产业。他认为,在元宇宙发展的早期阶段,须提高消费者对产品和应用的认同,从而提高其购买意愿和预算。

VR技术在远程办公中的应用,或成为打开元宇宙世界和VR产业跃升的前奏。正如比尔·盖茨在今年发布的新书中所言,“我们正在元宇宙的门口,技术开始真正复刻在办公室的体验。在工作场所看到的变化,将作为先驱力量。我们最终将在许多领域看到改变”。

作为芯片产业界的技术“老将”,上海天数智芯半导体有限公司副董事长兼CTO吕坚平表示,未来元宇宙运作的重心在于赋能现实中的产业。

吕坚平举例说:“建一座汽车工厂,须土木建筑、内部设计、机械设计等团队共同参与。目前,他们用着不同的3D设计系统和数据‘语言’,既存在物理空间上的距离,也有专业‘语言’上的阻碍,还有施工时间上的先后顺序。若让他们进入同一个虚拟世界,使用同一‘语言’同时协作,合作将变得非常便捷。”

上述产业领域中,VR的角色同样举足轻重。“产业界对精确、沉浸感的要求很高,高质量的VR设备在上述元宇宙场景中是必要的。这将实实在在地提高工作效率。”吕坚平说。

能否复制智能手机增长曲线

对标智能手机,是业内对VR设备发展的最高预期。不过,当前主流消费级VR产品仍以游戏、视频为主要功能,也有人认为尚不能将VR设备与智能手机进行类比。

在一些业内人士看来,VR/AR产业未来甚至可能复制智能手机的增长曲线。要实现这一“跃升式”增长,产业须跨过哪些门槛?投资机构、产业分析师和资深元宇宙创业者给出了自己的判断。

应俊与包括PICO在内的国内元宇宙产业链企业有过接触。他透露:“我看过了一些PICO新品的半成品,觉得还不错。因为它的价格和产品比较贴合消费级。”

不过,应俊认为这一代设备的便携性有待提高,“有点像上世纪80年代拿着一台音响出门的感觉。可能一年后,下一代产品能达到比较便携的状态” 。

应俊认为,VR设备的突破性发展需要处理器算力进一步提升,使设备的体积、重量与手机相近。关键要看普通消费者自发、非猎奇性的VR消费出现明显拐点。

TrendForce集邦咨询分析师蔡卓邵认为,从VR/AR产业发展趋势看,技术出现突破性发展是市场进入快速增长期的主要因素。

“此前,VR/AR最主要的问题在于叫好不叫座。随着热度提升,市场上很多人都知道VR/AR是什么,也会认同其发展前景,但不见得愿意买单。”蔡卓邵说。

市场研究机构Omdia分析师林麟表示:“目前的VR设备出货中,大部分来自体验门店和‘发烧友’。我认为,新消费电子产品被大众接受的门槛是3000万台的销量。据统计,一个市场上的发烧友不会超过3000万人。”

对标智能手机,是业内对VR设备发展的最高预期。中金公司研究员认为,随着行业的良性循环机制逐步建立,VR未来有望成为新一代硬件终端。广发证券分析师表示,VR行业经历更新迭代,从手机、PC外设进入到VR一体机时代。申万宏源分析师认为,从长期看,VR/AR市场空间对标智能手机,出货节奏与智能手机相似,2025年,VR/AR出货量或将超1亿台。

不过,当前主流消费级VR产品仍以游戏、视频为主要功能,也有人认为尚不能将VR设备与智能手机进行类比。

“VR设备的体积、重量及各种器件的成熟度,还远远达不到突破3000万门槛的程度。抛开硬件不谈,当前设备主打的游戏和观影功能,如何吸引不玩游戏和不看电影的人?”林麟表示。

在他看来,包括PICO在内的国内VR公司都属于安卓阵营。这一阵营以游戏和视频为主的定位已非常清晰。而苹果的定位还不确定,预计苹果VR产品似乎不像B to C的产品,可能是B to B,应用场景应该不只是游戏。

产业链上游厂商竞争激烈

除了技术上的持续探索与不确定性,VR产业的另一个特点,即产品出货量尚未达到3000万的门槛量级,需求还不清晰,但龙头厂商已产生,这导致上游领域厂商竞争激烈。这些厂商要和真正在市场上卖出大量产品的品牌合作,才能理解VR/AR产品需求。

与手机、PC等消费电子产品类似,VR/AR硬件设备背后,也有着庞大的产业链。除了与智能手机重合度较高的部分,光学元件和显示模块是VR/AR设备中成本占比较高、技术难度较大的领域。

蔡卓邵表示:“为了实现更稳定、更高质量的影像效果,须考虑众多因素,包括分辨率、亮度、耗电量、重量、尺寸等。厂商也在不断尝试各种面板、镜片等的组合。”

“不同设计的装置所需的技术和组件也不同。例如Meta在Quest 2这类头盔式设计就会采用面板和镜片,在眼镜式产品中会偏向微投影搭配光波导组件等设计。又如,同样采用面板显示,但搭配的选择有菲涅尔透镜和Pancake镜片,两者透光效果不同,面板亮度就会不一样。”蔡卓邵说。

林麟认为,VR的光学、显示技术路径相对明确,预计未来中低阶产品仍会采用液晶搭配菲涅尔透镜,而高阶产品会搭载Micro-OLED(硅基OLED)和Pancake透镜组。

除了技术上的持续探索与不确定性,林麟还谈到VR产业的另一个特点,即产品出货量尚未达到3000万的门槛量级,需求还不清晰,但龙头厂商已产生,这导致歌尔股份、立讯精密等上游领域厂商的竞争非常激烈。

“屏幕是国内厂商相对有优势的领域,京东方、视涯等在Micro-OLED方面处于领先地位。这一领域难以容下更多厂商。”林麟说。

光学技术是VR/AR的核心技术点。林麟告诉记者,京东方、视涯、歌尔股份、立讯精密等上游公司都有光学设计团队。“在这个产业中,如果不掌握核心技术的话,总有一天要被淘汰。”他说。

林麟表示,了解了光路光学设计,就能理解Meta、苹果等终端品牌真正想要的是什么。厂商可以跟终端厂商洽谈,产品哪里需要改动?双方应如何合作?这对获取订单有非常大的帮助。

蔡卓邵表示,国内零部件供货商深耕显示、光学产业,但对于新兴的VR/AR产品,国内厂商缺乏与整机系统厂磨合的经验。尤其是要和真正在市场上卖出大量产品的品牌合作,才能理解VR/AR产品需求。

“国内厂商有实力但缺乏经验,要真正切入这块市场恐怕还需要一段时间。”蔡卓邵说。

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