阻碍元宇宙成为现实的最大瓶颈,是第三方内容生态。其实,早在元宇宙概念诞生之前,这个问题已经困扰游戏行业十几年之久了。元宇宙的发展,把这个问题进一步放大了,让它成为了一个重大的难题。
先讨论一个简单的问题:假如你玩过单机游戏,无论是三十年前的《魂斗罗》《赤色要塞》,还是二十年前的《红色警戒2》,又或是五年前的《塞尔达传说:旷野之息》,你会把这个游戏玩上无数次吗?
你肯定不会。在娱乐方式匮乏的年代,你可能还会把《魂斗罗》通关几十次,但总归也会腻味的,这就是你要跟小朋友交换游戏卡的原因;在娱乐方式极大丰富的互联网时代,能把一款游戏通关两次就算不错了,哪怕是发烧友也不会一天到晚反复通关。
要知道,自从游戏行业进入3D技术时代以来,“高成本”就成为了游戏公司挥之不去的噩梦。近年来公认的全球游戏技术天花板《荒野大镖客》,开发团队规模高达1185人,其中尚不包括短期外包人员;《原神》上线之前,开发团队就有400多人,此后迅速膨胀到700多人,目前可能已经超过1000人。在这种情况下,玩家还是觉得《原神》的内容更新频率太慢,呼唤着早日开放更大的世界、更多的任务。
在元宇宙的环境里,用户接触的不是“传统3D画面”,而是“360度无死角的沉浸式VR画面”;不是单纯的游戏内容,而是包括游戏、影视、动漫、音乐、体育、文学……在内的多元化娱乐内容。谁有能力承担如此巨大的内容更新任务呢?哪怕是腾讯、任天堂、Take-Two这种体量的游戏公司,把全部研发人员铺到一个元宇宙产品上,也很难满足要求。
元宇宙的用户规模会远远超过传统游戏。《王者荣耀》的日活用户超过1亿,已经让很多人惊叹不已;《罗布乐思》的日活用户达到4210万,已经堪称整个北美市场最流行的游戏之一。而元宇宙今后可能会成为全人类的“第二人生”;哪怕考虑到可能存在好几个互相竞争的元宇宙平台,每个平台的日活用户也会直奔10亿而去。众口难调,要让10亿人个个满意、个个选择留在元宇宙内部,对内容创作者提出的要求可是地狱级的。
从过去五十年的经验看,计算机技术的进步在导致内容创作的难度不断降低。1980年代,文字处理是一门技术活,“所见即所得”对于文字工作者而言还是一个难以实现的梦想;1990年代,计算机绘图还是比较困难的,电脑辅助设计(CAD)尚未走进千家万户;到了2000年代,在数字环境下进行影视剪辑也还是一个比较新鲜的事物。现在,上述内容的编辑技术已经高度自动化了,创作者可以把精力集中在内容本身上面。
一切皆有可能。有趣的是,2021年,全球游戏产业的两个主流开发引擎——虚幻(Unreal)和Unity, 不约而同地进行了面向元宇宙内容开发的改良。虚幻引擎是由Epic Games开发的,2021年4月Epic的10亿美元融资中的一部分就将用于虚幻引擎。2021年8月,法拉利在Epic旗下的《堡垒之夜》游戏中,推出了法拉利296 GTB跑车的数字版,据说在数字化的各个环节都用到了虚幻引擎技术。Unity则于2021年11月宣布收购了数字特效公司Weta Digital,该公司曾经6次获得奥斯卡最佳视觉效果奖,参与过《指环王》《金刚》《阿凡达》《猩球崛起》等好莱坞大片的特效制作。
以《GTA5》这个接近元宇宙雏形的大型游戏为例,现在绝大多数玩家都在尝试各种各样的MOD,但原版玩法还是很有吸引力。新来的玩家还是会从原版剧情、原版场景玩起。而且,所有MOD归根结底还是建立在原版玩法之上的,没有对游戏的基本运行方式进行伤筋动骨的改变。我们很难想象,如果Take-Two开发的原版玩法不具备吸引力,怎么可能有大批创作者去给它开发千奇百怪的MOD!
因此,可以推断在元宇宙发展的初期(也就是未来5-10年),元宇宙平台的运营商必须具备很强的自研内容实力。它必须提供一套有吸引力的核心玩法,以及庞大而丰富的原生场景、原生素材,以此吸引“种子用户”。等到这个元宇宙世界的用户达到几百万、几千万级别之后,第三方开发者自然会进入,UGC(用户创造内容)模式也会逐渐形成。就像一家地产开发商买下了一片庞大的未开发土地,它必须先自行开发一个“标杆项目”,才能把后续的开发工作委托给合作伙伴,或者转售给第三方。
这个过程说起来很容易,做起来很难。最难的地方不在于如何为第三方提供开发工具和平台,而在于如何开发出足够吸引几千万人的“标杆项目”。只有最顶尖、最具想象力的游戏公司,才有这样的能力。我们由此可以得出一个很重要的推论:元宇宙将是游戏行业的一个自然延伸,在早期取得成功的元宇宙公司大部分将是游戏公司。