文章作者:Elena Burger & A16z
文章编译:Block unicorn
1986年,早期的互联网供应商Quantum Link和娱乐公司Lucasfilm Games发布了第一款MMO游戏名为:《Habitat》基于虚拟角色的社交世界,玩家可以通过300波特的调制解调器(每分钟0.08美元)和用户的Commodore 64(595美元,按今天的价格约为1670美元)访问该世界。Habitat脱离了当时主导早期网络连接市场的基于文本的MUD游戏(它是多人游戏,但缺乏图像)和自由分布的USENET论坛(当然是基于文本的,但缺乏正式的玩法)。
简而言之,Habitat是一个虚拟文明,拥有实时玩家聊天、交易和互动。可以说,Habitat如今也是备受争议(无论是定义上还是领土上)的 “ 元宇宙 ” 有朝一日可能成为的先例。
开发者Chip Morningstar和F. Randall Farmer在《Habitat》推出几年后发表的反思中,描述了一个具有政治、经济和用户产生的内容的新兴形式的世界的复杂性。Habitat环境看起来和感觉都不一样:一个发展到20000多个地区的宇宙,包括玩家的家、商店、竞技场、剧院、报纸、工场,以及一个可以进行盗窃和谋杀等犯罪的 "荒野 "地区(一位领导上述Habitat环境中的一个礼拜堂的希腊东正教牧师在他的数字 "圣胡桃会 "教堂中强烈反对这种做法)。
有关于游戏内货币套利的故事,这是一个漏洞,允许一些有魄力的玩家从ATM机购买低价的游戏道具,然后在城市的另一边的商店以更高的价格出售,导致一夜之间打印了数十万的游戏内代币。游戏中有开发者创造的寻宝活动,也有用户创造的商业冒险活动。整个对Habitat的反思有一种新奇和无法无天的气氛。甚至连Habitat所建立的互联网标准也会在几年内不复存在: OSI(开放系统互连)“呈现”和“应用”层,Chip Morningstar和F. Randall Farmer曾抱怨 “ 纯粹是对网络空间通信协议的更高层次的错误理解 ”,几年后就被更简单的TCP/IP互联网标准击败了,今天的网络就是基于这种标准。
这些早期的紧张关系也许可以用Morningstar和Farmer对Habitat实验的反思的标题来做最好的总结:“ 详细的中央规划是不可能成功;甚至不要尝试。” 事实上,我们可以从《Habitat》中得到的一个启示是,自上而下强加秩序行为的尝试,几乎总是被颠覆或被自由市场的自然现象所破坏。
我第一次了解到《虚拟社会》Habitat中的环境,这是一本即将出版的关于元宇宙的书,作者赫尔曼·纳鲁拉(Herman Narula)是impossible公司的联合创始人兼首席执行官,这家公司在过去十年里一直致力于为游戏、数字体验以及现在的元宇宙基础设施构建。Narula关于元宇宙的主要论点是Chip Morningstar和F. Randall Farmer可能会同意的:元宇宙,无论由谁构建,用户如何访问,或支持它的底层基础设施,都应该被设计成促进用户强大的交互形式。
同样重要的是(尽管Morningstar和Farmer没有提到),不同的虚拟世界中的物品和体验应该能够相互操作。用Herman Narula的话说:
“ 元宇宙是一个现实的集合,其中包括现实世界或 “ 家庭现实” 以及一个社会赋予其意义的一系列其他世界。事件、物体和身份可以存在于元宇宙多个世界中,并被这些世界修改,元宇宙的作用在于它能够在其组成的世界中促进有意义的充实体验。”
许多关于元空间的争论都集中在它是什么样子的。它应该是2D还是3D?它应该在VR和AR中进行沉浸式访问,是桌面还是移动平台才合适?
对美学的关注实际上是一场关于标准的辩论。"它应该是什么样子 "是 "开发者应该期待什么 "的简写。你如何在JSON和XML数据类型之间进行协调?如果你是为3D设计的,你的资产应该由多少个多边形组成?头像应该以glTF、USD、VRM或其他文件格式提供吗?发生在Unity客户端上的体验是否应该能够与虚幻引擎客户端上的游戏互通?当你把NFT引入这个组合时会发生什么(或者如果你是微软,当你单方面决定完全禁止它们进入Minecraft而似乎没有任何警告时会发生什么)?
我认为这些问题是非常有价值的,因为它们标志着一种对互操作性的开放态度,这对任何未来版本的元空间都是至关重要的。但是,审美和技术方面的考虑似乎也被混为一谈,也许是以牺牲经济或政治考虑为代价。
用Herman Narula的话说:“ 这些元宇宙世界并不是我们选择逃避现实的替代方法,它们是更多的现实 ”。
你如何促进 "更多的现实"?它甚至是主动促成的,还是更加有机的--跨时代的独特文化和经济因素的结果?在《虚拟社会》的早期章节中,Herman Narula将 "元宇宙 "的第一个实例追溯到最早的文明时代——像Göbekli Tepe、埃及金字塔这样的建筑,以及像冰岛Huldufólk(基本上是精灵)这样的古代神话——它们不仅占据了过去文明的想象力,而且实际上影响了社会运作的方式,并继续在物理世界中运作。
例如,Herman Narula指出,Huldufólk的想法实际上影响了冰岛现代的保护工作。正如Herman Narula所说:“ 镜像世界有助于催化保护主义者在现实世界的努力 ”。Herman Narula在《虚拟社会》的前几章中所论证的是,早期的元宇宙在 “ 想象的 ” 世界和现实世界之间有一种互惠的感觉。如果你把这个概念延伸到今天,那么我们应该有一个类似的理想:无论元元宇宙采取什么形式,虚拟世界和我们的物理世界之间应该有一种渗透感。
当某件事情在元空间发生时,你应该感受到它在物理世界的共鸣,反之亦然。
Herman Narula在《虚拟社会》中花了很多时间来解释他如何定义元宇宙中的有意义的互动,以及Improbable使用户能够进行互动而实现的技术创新。对于Herman Narula来说,定义可以用 "每秒的操作数 "来衡量:
“ 通过反映有多少信息正在发送或需要同时发送以模拟该环境,在一个虚拟环境中可以发生多少独立和同时的事情。举个例子,在写这篇文章的时候,一个允许100个玩家一起互动的《堡垒之夜》游戏,大约每秒需要10000次通信操作。这个统计数字意味着服务器需要处理所有这些消息,还需要快速将它们发送到每个需要它们的连接用户的机器上。”
在刚刚过去的这个夏天,我参加了一个在impossible的M²网络中的演示活动,这个团队打算成为一个元宇宙网络,用户可以在高度密集的环境中连接,并在世界之间转移NFT和其他虚拟化身。有超过4500名用户出席,所有用户都在同一个服务器实例中 (换句话说,没有分片),彼此交谈和互动。随着时间的推移,M²打算发展壮大,不仅支持Otherside元宇宙,还支持其他创造性的努力:音乐家的音乐会,社区空间,与艺术家和创作者的活动。
在很多方面,M²旨在解决的挑战——如何让一群完全不同的用户对时间性的共享概念达成一致——也是区块链要解决的核心挑战。而且在很多方面,我们也开始看到区块链,以及建立在它们之上的应用程序,开始解决其他困扰互联网和元宇宙早期构建的问题。
我们可以将区块链视为具有无限可定制前端的游戏类社交网络,以以太坊为例:你有一个公钥作为登录的形式;与该公钥绑定的可选身份(例如ENS、Farcaster);资产列表(NFT、ERC20代币);通过您的公钥访问的应用程序(例如Uniswap, NFT交易,链上游戏);以及共享的历史概念(可在Etherscan上查看或可在以太坊节点上解析)。
在以太坊上运行的智能合约是开源的,这意味着用户可以审计它们的安全性,同样重要的是,可以通过分叉修改它们。这些修改可能会扩展底层代码库(例如,与智能合约交互的可组合应用程序,为智能合约构建的新客户端或前端,或基于初始协议的衍生项目)。与智能合约交互和扩展越多,它的价值就越高。
今天以太坊中一些最有趣的实验是在混合了艺术、社会、经济、政治和类似游戏元素的领域。这里的一个很好的例子是NounsDAO,它在去年夏天推出。简而言之,NounsDAO是一个NFT项目,每天都会举行拍卖,出售一个Nouns NFT,出售的收益会进入一个由Nouns持有人共享的国库,他们就可以发起如何使用国库资金的提案以及投票。最重要的是,拍卖协议、艺术和治理都是完全在链上进行的。由DAO资助的提案使Nouns模因和精神在互联网和物理世界中扩散——主要归功于该项目吸引艺术家和开发者的想象力的方式。
在以太坊上,我们已经看到了像3D Nouns生成器这样的项目,衍生拍卖和通过Prophouse资助的项目(该项目是由Nouns国库资助的基础设施,但现在已经发展到支持其他NFT项目),以及支持多个开发人员为Nouns建立替代客户端的努力。在物理世界中,我们已经看到豪华的Nouns眼镜、Nouns品牌的咖啡和许多IRL活动的创造。此外,其他使用Nouns代码库的项目也在完全没有NounsDAO资金支持的情况下产生了:例子包括Public Nouns,NounsDAO的一个分支,它使用其资金来资助公共物品领域的项目;以及其他项目,如Lil Nouns、Nounlets和nouns.build。
以及157个NounsDAO的衍生项目链接:https://nouns.center/projects(这还不是完整数据)
很多事情都值得我们去详细了解。例如,3D Nouns生成器是开源的,有GLTF、OBJ和VOX文件格式——这说明文件格式问题可以由独立开发者自由解决,并由用户自由移植这些资产。为NounsDAO开发替代客户端的努力证明了这样一个概念,即一个协议应该是有弹性的,并为用户提供广泛的选择,让他们如何访问它。NFT项目本身的成功只是cc0(公共版权) NFT集合普遍存在的一个例子——元宇宙中的图像应该被自由分叉、变异,并被任何想要使用它的人所享用。
尽管该项目、加密网络和元宇宙空间本身仍处于早期阶段,但我认为NounsDAO代表了一个引人注目的例子,说明元宇宙空间的元素有朝一日会是什么样子:一个围绕着核心精神或文化的强大生态系统,在数字和物理世界中都会持续存在。
我注意到,在企业推动的元宇宙背后的努力,一个很大的讽刺是,这些团队往往在为之前的大型互联网品牌进行建造。这感觉就像是在努力重建数字社会,仿佛互联网所表现出来的社会断裂和微观文化从未发生过(在我看来,这是很徒劳的行为)。Herman Narula暗示的一件事:我没有看到很多人在谈论——是那些最倾向于在元宇宙平台(无论是以太坊、其他区块链,还是优先考虑互操作性体验的平台)上构建的人可能是互联网原生社区和创造者,他们希望为发展自己的文化保留财富。用Herman Narula的话说:
“ 为了让一个元宇宙拥有足够数量和质量的世界和体验,让它值得任何人的时间,那么,它必须像一个倒金字塔,基础设施提供者获得最小比例的价值,其余的价值由创造者创建并积累到创造者手中。”
去中心化的区块链消除了中间商。我们生活在一个应用商店收取30%的提成、不透明的算法、越来越多的内容在不断分化的受众中争夺注意力的时代。在这些网络上创造的大量价值被平台本身吸走了,当涉及到这些平台所允许的条款、服务和标准时,也存在着类似程度的不确定性。
区块链——以及在其上运行的智能合约——提供的是一个最压榨的平台:如果你将以太坊的Gas总费用与链上交易的总价值进行比较,区块链的收费率约为0.05%。随着规模化解决方案得到更多采用,以及更多第一层链的推出,这个数字可能会在未来几年下降。
此外,大多数区块链应用程序的使用率远低于它们的web2结果。鉴于去中心化的区块链是可以做出承诺的计算机,开发人员和用户有动机构建和丰富一个健壮的生态系统,该生态系统源于他们与之交互的智能合约不会突然改变的强有力保证。
今年早些时候,我们团队的Arianna Simpson, Eddy Lazzarin和Liz Harkavy发表了一篇关于“元宇宙的7个基本成分”的文章。在我们对元世界的描述中,我们认为至关重要的是 “ 开放的元世界是去中心化的,允许用户控制身份,执行产权,公平激励,并确保价值积累到用户身上(而不是平台) ”。
考虑到这一点,无论下一代互联网是VR还是AR,还是在桌面或移动客户端,都不那么相关了。元宇宙将需要促进有意义的交互,同时也要对用户的经济权利做出不可改变的承诺。
在《虚拟社会》一书中,Herman Narula展示了一段令人信服的历史,讲述了人类想要构建这一可能的世界的冲动,并认为如果这些世界不能相互操作,那么我们就进入了死胡同。随着越来越多的人既在网上谋生,又专门为数字领域构建体验,我们需要继续倡导去中心化和开放性。或者引用晨星和法默的话说:“ 详细的中央规划是不可能成功,甚至不要尝试。”
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