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袁国宝:如何解锁元宇宙?应用场景决定商业化变现

游戏造业不仅仅只是游戏、娱乐,游戏在元宇宙世界里更多意味着 " 社交 "。更重要的是,游戏行业有超出想象的增长空间。据 GlobalData,到 2025 年,游戏市场的市值可能涨到 3000 亿美元,这几乎是 2019 年全球电影市场创纪录的 1010 亿美元的三倍。将游戏和直播两大吸金领域结合在一起,是元宇宙商业化的最优路径之一。

袁国宝

互联网趋势观察家、知名财经作家、新盟创始人、资深媒体人、新媒体营销和品牌传播专家。

宝哥说

 

元宇宙还需进一步探索实际应用场景。

本文概述:9 月 1 日至 3 日 , 以 " 智联世界 元生无界 " 为主题 ,2022 世界人工智能大会 ( WAIC ) 在上海世博中心拉开帷幕。

 

元宇宙是 2022 世界人工智能大会的主角,虚实交互的元宇宙会场、元境星球、元宇宙数字藏品让观众流连忘返,元宇宙已成为人们数字生活的核心入口。

元宇宙正从概念阶段逐渐走向产业探索阶段,其业态形式、发展趋势无不显示其潜在的巨大商机,但元宇宙的商业变现模式仍难以捉摸,还需进一步探索实际应用场景。

1、时尚与社交,互动体验增强现实

2、游戏与直播,重塑娱乐万物可 " 游 "

3、推广与宣传,互动广告渗透 Z 世代

2022 年 1 月,微软以 687 亿美元现金收购动视暴雪公司,此举不仅刷新了微软历史上的收购纪录,也是元宇宙商业化的开端。

元宇宙应用落地成为 2022 世界人工智能大会的重点话题,其对实体经济的巨大拉升作用逐渐成为广泛共识,元宇宙商业化未来可期。

元宇宙有哪些应用前景?其概念爆火的背后隐现着怎样一个全新的商业空间?

 

时尚与社交,互动体验增强现实

 

" 在不久的将来我们将会生活在增强现实的世界里 "。这是元宇宙动摇人们当今生活方式的根基,在网络世界中拥有新的身份和形象、体验现实世界难以体验的生活方式,令无数人心向往之。

从概念走向商业化,元宇宙不过用了短短两年的世界。中科智云科学技术委员会的计算机视觉主委科学家、英国皇家工程院院士 Philip · Torr(菲利普 · 托尔)提到,世界前沿 AI 与元宇宙互相促进,已经有众多相关落地案例。

其中,数字化藏品、数字化服装,早已卖出了令人叹为观止的价格。

2019 年 5 月,第一件数字服装 "Iridescence 彩虹连衣裙 " 在以太坊区块链上诞生,成交价为 9500 美元。

此后,伴随元宇宙概念出圈,虚拟服装成为新潮流。曾经存在于概念中的虚拟服装,在元宇宙概念中有了落地推广的空间。

 

在元宇宙的概念下,数字资产产生了价值,虚拟服装则满足了美观的需求。同时,虚拟服装被商家赋予唯一性,更成了限量、自带社交属性的虚拟收藏品。

 

时尚品牌们嗅到了商机,投身元宇宙设计出数字化的时尚产品。巴黎世家通过 VR 游戏发布了 2021 秋季系列;古驰创建了一个限时的 Gucci 花园展览虚拟空间;耐克收购虚拟运动鞋设计公司 RTFKT,并与 Roblox 合作推出了 " 耐克乐园 "Nikeland 虚拟体验。

但与虚拟服装不同,元宇宙突破了数字资产的交易,实现了从数字到虚实融合的体验迭代。

由于疫情的影响和零售业态变化,目前,数据表明全球约有 81% 的消费者认为品牌的数字店与实体店一样重要,数字空间的快速发展正在从根本上影响各行各业。

据 IBM 2020 美国零售指数显示,疫情大大加速了实体店向数字购物的转型。虚拟与现实紧密结合的元宇宙,正在将虚拟购物体验逐渐打造成一个融入生活的的、完整的生态系统。

元宇宙 AR 虚拟购物提供集色、声、味、触等多重感官深度融合的全方位交互体验,让人们足不出门就能获得超越现实阻碍的真实感知,完成线上服饰浏览、触碰、试穿、下单、预定或预约。

Obsess 公司与美妆品牌 Dermalogica 于 2021 年 7 月展开合作,推出了沉浸式的 VR 体验店,消费者可以像在实体店里一样 " 亲身 " 购物。2021 年 3 月,Burberry 与 Elle Digital Japan 合作对其银座的实体店进行了数字模型复制。2021 年 2 月,Tumi 推出了 360 度全景虚拟店铺,购物者可以将实物大小的产品渲染到自己的家中。

元宇宙电商购物同时结合了线下试穿的真实度和的高便捷,通过高逼真的感官还原和线上沉浸式体验,在这种新的商业模式中,商家提供沉浸式,交互式、情感化的方式,能够使客户获取产品和服务的过程更加拟人化、交互化和内容化。

商家们都在积极探索虚拟场景,虚拟客服等创建过程中的附加价值,加速实体店向数字沉浸式购物的转型。

游戏与直播,重塑娱乐万物可 " 游 "

在中国,目前被广泛接受的 " 元宇宙 " 与则当前爆火的游戏、直播紧密地联系到了一起。

2021 年 12 月 24 日,腾讯音乐娱乐集团跨年夜同五月天、全球百大 DJ Anti-General、Vicetone、Luminn、DEXTER KING 等音乐人用 " 沉浸式 " 的新方式,打造国内首个虚拟音乐嘉年华,在直播间吸引超 110 万乐迷与元宇宙人物互动。

元宇宙直播的成功让平台们加大了虚拟直播间的投入,而游戏则是让虚拟直播间增添互动感的最佳途径。

 

游戏造业不仅仅只是游戏、娱乐,游戏在元宇宙世界里更多意味着 " 社交 "。更重要的是,游戏行业有超出想象的增长空间。据 GlobalData,到 2025 年,游戏市场的市值可能涨到 3000 亿美元,这几乎是 2019 年全球电影市场创纪录的 1010 亿美元的三倍。将游戏和直播两大吸金领域结合在一起,是元宇宙商业化的最优路径之一。

 

2022 年初,抖音、快手等平台涌现出一批 " 元宇宙游戏 " 直播间,用户进入直播间后,将看到一个虚拟场景,用户在该虚拟场景中被赋予虚拟身份,只要发表相关的指令评论、点赞或者送礼物,就可以在直播间里和其他观众互动。

其中,较为风靡的守塔类游戏类似于 " 保卫萝卜 ",只不过作为武器的 " 萝卜 " 变成用户,用户需要按照直播提示加入战斗,用户以虚拟身份展开互动,并通过流量和礼物为平台提供营收。

将元宇宙游戏与直播联系到一起,能够激发主播的引导性作用和观众的互动社交诉求,比起操作复杂的元宇宙产品更容易下沉至用户。元宇宙直播中,没有真人入镜,有的只是沉浸式互动服务体验、隐匿于虚拟形象后的互动感。

元宇宙直播能迅速在直播圈快速走红,还利用了平台的推送机制。用户在游戏内的点赞、评论等行为,可以积攒直播间的人气。

互联网巨头们也认识到个人化元宇宙直播的可能性,元宇宙直播的主办方从大厂、平台,逐渐向个人迁移。据 B 站数据,过去一年一共有 32412 名虚拟主播在 B 站开播,同比增长 40%。

平台在商业化过程中,更像是配套设备和技术的提供者,负责搭建元宇宙空间,为构成平台元宇宙的最小单位 " 直播间 " 提供服务。

快手推出一款名为 " 快手虚拟演播助手 " 的 APP,为虚拟直播提供相关功能配套;字节则推出 Pico VR 一体机,让用户观看 A-SOUL VR 夜谈会直播,打破传统直播的 " 屏幕 " 壁垒,从 " 第四堵墙 " 外转移到 VR 直播间内。

推广与宣传,互动广告渗透 Z 世代

随着元宇宙的变现能力和商业化前景已经得到证实,元宇宙概念与广告营销业的深度融合优势开始展现。

在元宇宙里,包括但不限于人物的服饰妆容、品牌的动静态展示等特征都有机会在场景中被更为直观地表达。在为客户量身打造的 3D 虚拟场景中,通过全新的元宇宙产品展现和互动模式可以向用户表达出更加多元的营销要点。

 

以游戏行业为例,玩家对于广告行业来说就是移动的流量,只要玩家数量够多,就能创造出超高的广告价值。

 

8 月 31 日,网易旗下《逆水寒手游》发文介绍盈利模式," 部分或完全放弃属性付费 " 的计划。游戏已准备测试通过收集 " 曝光量 " 数据,来预估后续 " 元宇宙广告计划 " 的费用,曝光量越高,广告植入的费用就可能越高。

该款游戏产品发展初期便朝向沉浸感、强社交、独立经济体系等层面积极尝试,与元宇宙概念契合度高。《逆水寒手游》意识到,在游戏元宇宙交互时代,游戏内任何场景、装饰、形象都可以是社交的渠道,同时也是宣传的媒介。

官方称将把广告植入进游戏世界,在游戏里喝的水、客栈上空飘着红旗、海岛庄园门口的宣传栏,都可以是食品、生活必需品、乃至汽车、手机等品牌宣传标语。

靠内置广告赚钱的模式与元宇宙打造的过程相辅相成,曝光量越高,广告植入的费用就可能越高。

而元宇宙广告更大的魅力在于,游戏的互娱互动特性早已被品牌尽收眼底,游戏中人与人之间关系的实质与传统媒体的被动消费远远不同。游戏能够将消费者带入另外一个神奇的世界,这会使得消费者与广告商在心理上产生进一步的契合,广告商们不仅用游戏进行营销、娱乐,甚至还有机会引导消费者的消费行为。

《卫报》游戏编辑 Keith Stuart 称:Z 世代很难通过传统平台及渠道进行沟通,他们既不看电视,也不听广播,更不读杂志,对其他传统方式的态度也大致如此。

游戏是最好的切入点,场景化的广告在国外游戏公司已经进入实操阶段。Fortnite and Roblox 吸引了数以百万计的活跃玩家,目前正与寻求进入游戏领域的各大品牌展开合作。

可见,随着政策、产业探索等各方面的完善,元宇宙正从概念阶段逐渐走向商业化阶段。

越来越多科技企业正向该领域不断加码,但人们目前对它的理解只是冰山一角,随着实体经济领域的数字化改造,以及数字化本身带来的效率提升,元宇宙或许将成为继智能手机后又一改变我们生活方式的触发点。

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