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Cocos CEO林顺:移动端是元宇宙沉浸式体验主场

2011年开播的英剧《黑镜》呈现的未来世界中,元宇宙与现实已经深入交织。   11年前这些影视剧中的“科幻”场景,在林顺看来已然不远,有很大希望在未来20年中实现。

2011年开播的英剧《黑镜》呈现的未来世界中,元宇宙与现实已经深入交织。

11年前这些影视剧中的“科幻”场景,在林顺看来已然不远,有很大希望在未来20年中实现。

林顺是3D引擎Cocos的CEO,在读书时期他念的是通信工程,软硬件结合方向,林顺在加入Cocos之前已经是高级电子工程师。软硬件结合、通信、电子工程,好像每一个关键词都在为他日后从事的元宇宙作铺垫。

在接受《》“对话未来商业”栏目专访时,林顺对元宇宙技术给出了极高的评价。他认为,元宇宙技术带来的颠覆性改革,或许可以媲美上一个软硬结合的划时代发明:互联网。

“你可以想象20年前大家的生活是什么样子吗?同样的角度去想一下20年之后,我相信元宇宙对现实生活的覆盖面在未来20年会逐步提高。”林顺说。

林顺也说,从目前来看,元宇宙基建还处于一个很基础的阶段,在很多领域都存在着巨大的提升空间。

Cocos于2011年12月创立,今年已经快11岁了。最近一轮融资在2022年4月:由建信信托、GGV纪源资本、声网参与的5000万美元B轮融资。

林顺

畅想元宇宙 处初级阶段

林顺对元宇宙世界的高期待并不是凭空而来。业内不少大佬对元宇宙都给出了较高评价。2020年底,马化腾在其内部刊物《三观》中写道:“一个令人兴奋的机会正在到来,移动互联网十年发展,即将迎来下一波升级,我们称之为全真互联网。”

业内有声音指出,元宇宙时代或许是数字经济的最终阶段。天风证券(601162)报告指出,数字经济的发展在不同的时代背景下体现为不同类型的数字表达。在互联网时代,数字经济主要是2D信息的表达;最近十年,行业拥有了创建3D世界的技术。而当技术支持在虚拟世界中,无比真实地感觉到空间和时间之时,人们有望面向接近4D的阶段,即虚拟与现实共生。

林顺告诉记者,目前来看,元宇宙有三种呈现形态:虚拟空间、增强现实、平行世界。

虚拟空间,有点类似电影《头号玩家》中呈现的世界,即虚构出一个完全不同的纯虚拟空间,这个空间与现实世界无关。用户可以通过硬件设备将自己“投射”到这一世界,通过自身的虚拟形象在这一世界中畅游。

增强现实,有点类似电影《钢铁侠》中,机器人助手贾维斯为钢铁侠提供的虚拟投影、虚拟界面操作等场景。在增强现实的世界中,人仍在真实的现实世界中活动,虚拟内容则是作为“buff”叠加进入真实世界之中,帮助人类更好地体验当下的生活。

平行世界,也叫数字孪生,仿照现实城市1:1建模而成。平行世界与现实世界两者隔空“两两相望”,互不影响。但是现实世界中发生的事情,会在平行世界中有所“投影”。业内认为,平行世界的主要应用场景有智慧城市、自动驾驶和工业互联网等。

“不管是哪一种虚拟世界,都需要一个强大的3D技术作支撑。”介绍完元宇宙世界,林顺将记者拉回现实。

而技术,才是实现这些畅想的基础。华安证券(600909)认为,元宇宙产业链可分为四个环节:5G、AI、区块链等底层技术,VR/AR等人机交互设备,新一代的开发工具,以及最终触达消费者的应用和内容。

近年来,随着5G、AI、区块链、VR/AR等多个领域迎来边际增长。随着全球范围内5G普及率提升、AI算力提升、区块链技术应用范围扩大、VR硬件出货量提升,上游软硬件技术的高速发展为元宇宙生态奠定基础。

2021年11月,Facebook改名Meta,全面进军元宇宙,这一事件点燃了国内元宇宙热潮。也是从去年下半年开始,国内大厂对元宇宙世界的争夺开始白热化。

2021年8月,字节跳动以90亿元的高价“挤掉”一同参与竞价的腾讯,成功收购VR头戴显示器制造商Pico,这一收购也标志着字节由此开启了元宇宙之路;

9月26日,腾讯联合埃森哲发布《全真互联白皮书》,在马化腾提出“全真互联”之后首次解读这一面向未来的技术体系和应用场景。

在社交元宇宙层面,今年2月,腾讯上线“超级QQ秀”,将以往的2D静态QQ秀升级成了3D动态虚拟形象;

2022年8月,抖音也发布虚拟人形象“抖音仔仔”。

但对于用户来说,这些体验还是不够“元宇宙”。以QQ秀3D形象为例,虽然在视觉上,这些虚拟小人儿已经3D化,但是对于消费者来说,其仍是呈现在3D世界中的2D画面,互动体验寥寥,感觉总是“缺了一个3D眼镜。”

天风证券的报告指出,消费元宇宙的核心在于“低延时”和“沉浸感”。满足这两项,需要VR/AR/MR软硬件作为交互基础、丰富的内容生态构建,以及强大的视觉算法作支撑。现有技术尚在迭代过程中,对用户体验和效益提升有限。

消费元宇宙的痛点均在说明一个事实:元宇宙世界的搭建目前仍处于较为初级的阶段。

构建3D能力 突破移动端

游戏引擎是游戏产业最底层技术,也被业内认为是通向虚拟世界和元宇宙的基石。游戏引擎概念最早起源于id software公司的约翰·卡马克在1993年编写的id tech引擎,后者曾任全球知名VR头戴设备制造商Oculus的CTO。

Unreal、Unity、Cocos是目前全球三大商用游戏引擎,其中Cocos是其中唯一中国国产游戏引擎。2010年,Cocos2d-x诞生,并在2d游戏市场中得到广泛认可,经过十年发展,其游戏引擎的画面表现已经达到了全球行业一流水平。

Cocos 一直对建设自身3D能力非常执着。2019年底,Cocos推出Cocos Creator 3D,2021年,Cocos推出Cocos Creator 3.1,这代引擎包含华为海思GPU团队贡献的延迟渲染管线以及PhysX物理后端的支持,至此,Cocos的渲染技术有了较大提升。而在今年下半年,Cocos发布了Creator 3.6。

林顺介绍道,这代引擎的底层架构是重构的,很多重要的功能都放到了原生层。这个让Cocos花了10个月重构的引擎,可以支持Cocos用最原生化的方式去支持开发者,做出更复杂的内容。

在B轮融资之后,Cocos希望应用自己的引擎核心技术,在游戏、汽车、教育、XR、家居设计等场景开疆扩土,为各行业带来更可靠的技术解决方案。

“围绕这几个商业方向,Cocos在这些场景中已经可以快速支持客户需求,构建客户需要的场景,以及光影展示效果。其中,我们对全局光照的支持已经是达到了行业的主流的级别。这也是Cocos建设3D能力中取得的一个重要里程碑。”林顺说。

Cocos目前重点发力移动端端侧。发力移动端,一方面是顺应移动互联网时代用户的使用习惯,另一方面,移动端的时空伴随性更好,更符合元宇宙场景的构建。

Cocos支持的移动端不仅仅指单一的手机类。这里的移动端包含手机、便携XR设备、车机等。Cocos的移动优先策略推动移动端图形渲染表现和运算性能,为Cocos引擎形成了轻量化、高性能、跨平台三个核心优势。

在Cocos提供给客户的移动端解决方案中,Cocos也在重点突破一个难题:实现人人都可以通过单目RGB的手机前置摄像头驱动个人虚拟形象的人物动画。林顺说,这是构建出元宇宙社交场景下实时互动的基础能力。林顺表示,有了这个基础能力,厂商与用户也才能在元宇宙世界中做更多的事情。

“目前Cocos既能在移动端上做到,让整个场景很流畅,表现力度很好,也可以很好地去驱动它,让整个场景更加沉浸化。这些技术的实现对于Cocos来说也是蛮重要的突破。”

对于行业未来的发展,林顺提到一个关键:人才。

“随着元宇宙行业的不断发展,参与建设元宇宙的人的数量级也一定会不断增加。这些人不一定是专业的开发者,但或许具备很好的创意去提高生产效率和生产工具。这是未来需要突破的地方。”他说。

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