最近,元宇宙的日子不太好过。
自从去年,号称“元宇宙第一股”的Roblox上市,到Facebook宣布改名为Meta,all in元宇宙,以及微软、英伟达等巨头纷纷入局。
元宇宙掀起了一场资本狂欢。
虚拟人、Web 3.0、NFT等各种所谓的风口和概念层出不穷,做VR的,卖头像的,炒空气币的,炒虚拟房产的。
元宇宙似乎是个筐,啥都能往里装。
为了时刻跟上元宇宙的发展动向,我还斥巨资买了一台PICO ,拥有了元宇宙里的第一套房。
然而,还没等我走上人生巅峰,元宇宙却开始偃旗息鼓了。
各种虚拟房产疯狂贬值:
就连赶着风口的科技巨头Meta也没有原地起飞,反而时不时被挂在耻辱柱上,股价也是一路下跌:
元宇宙到底是骗局还是未来?
我们又该如何去理解元宇宙呢?
大家好,我是带你扒下行业底裤,露出各种商业内幕的名侦探牛腩。
今天,我们将一起掀开元宇宙的底裤,去探寻科技浪潮之下的互联网大势。
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元宇宙,我愿称之为“三维互联网”。
不管是所谓的web1.0还是2.0,PC还是手机移动互联网,归根结底,我都把它们称为“屏幕互联网”。
一切的内容和交互都是基于屏幕的。
从最开始只能浏览和搜索的门户网站,到内容更加丰富,可以见识人类多样性的移动互联网,我们的互联网都是二维的,只能透过一个平面的屏幕看世界。
而到了元宇宙时代,通过VR和AR等头显设备甚至是脑机接口,我们可以真正进入一个三维的世界。
这将会是一种全新的信息展示和交互的方式。
那么到底什么是元宇宙呢?
元宇宙(Metaverse)这个概念,其实最早来源于美国赛博朋克流科幻作家——尼尔·斯蒂芬森的小说《雪崩》。
Facebook的迭代版本Meta就是从这儿借鉴过来的。
本质上,它是运用数字化技术构建的一个虚拟现实世界。
只不过,目前的元宇宙就像个任人打扮的小姑娘,还没有一个明确、统一的定义。
像Roblox就给元宇宙列出了八大要素,还有各种专家教授给元宇宙定义了三大特征、五大技术......
简单理解的话,它的终极形态类似《黑客帝国》里的虚拟世界。
在这里,我们可以交友、约会、提肛、玩游戏,甚至是打工、买房等等,我们可以拥有第二重身份,在元宇宙这个“三维互联网”里面体验完全不同于现实的人生,建立起一个平行于现实的乌托邦。
听起来似乎还不错。
但是我们必须意识到的是:
元宇宙,目前还只是概念。
玩概念是没有大的行业机会的,只有软硬件上实实在在的进展,才会带来真正的行业机会。
科技的浪潮,绝对不是说你想到它就会来临,元宇宙是有现实的技术限制的:
一个是光学显示。
比如视觉辐辏冲突问题,玩过VR的都知道,这东西戴久了容易头晕,也就是俗称的“晕动症”。
而且全息影像和屏幕的光学处理也不是一个级别,目前的头显设备,很难做到趋向真实的画质,沉浸感多少还是差了点。
另一个是计算设备。
元宇宙是需要进行多人交互的,交互数据是海量的,这就要求设备做到高算力、低延时。
存储、网络以及续航、重量等方面也都不能做得太拉胯。
但是就目前来说,我们的显示设备,数据计算等都是跟不上的。
不管是PICO 4也好,还是Quest Pro也好,它们都还有很大的局限性。
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那么,元宇宙未来到底往哪儿走呢?
在我看来,元宇宙的发展节点会非常类似互联网浪潮的发展规律。
我们整个屏幕互联网或者说二维互联网时代走过的路,三维互联网的发展依旧能看到技术迭代的底层逻辑。
1972年,雅达利(Atari)开发出了一款街机,还搭载了一个模拟乒乓球的游戏:Pong。
这是用两个像素条,互推一个像素点的简陋游戏。
但对于当时没见过世面的美国人民来说,这是一种近乎魔法的玩具,一经上市,就遭到了疯抢,这款街机,也成为各大娱乐场所比“大保健”还要受欢迎的娱乐项目。
但跟早期商场里供大家体验的VR游戏机一样,彼时简陋的街机仍然只是个“新奇的玩意”,很难大范围普及。
直到1977年,雅达利第一款真正意义上的家用游戏主机——雅达利2600出现。
游戏机开始批量小型化,有了进入千家万户的入场券。
再然后,红白机出现了。
1983年7月,任天堂推出了FC红白机,日版名称为Family Computer(家庭电脑)。
和小霸王学习机是一个套路,电脑没有脑,学习机不学习。
在那个年代,日本市场上的TV游戏主机已经多达16种以上,但总市场规模却不到300万台。
而FC的出现直接刷新了这个记录。
发售价格14800日元,相当于七八百人民币的FC在当时的世界范围是非常有“性价比”的,不到一年销量就突破300万台。
此后,《高尔夫》、《F1赛车》以及《超级马力奥兄弟》等爆款游戏的出现,更是把FC一步步推上了顶峰。
从1983年推出,到2003年停产,这款游戏机累计售出6291万台。
而回看我们今天最主流的VR平台,像Quest、PICO这类产品,从技术和平台规模上看,非常类似FC红白机当年处在的那个时间节点之上:
从创新扩散曲线来理解,一个新技术,一个新的平台型机会,最难突破的有两关:
1、消费级价格带
2、平台数量级
一款电子产品,想要真正的风靡,到达千万乃至亿这个数量级的用户,必须要解决价格问题,让普通人也能消费得起。
2K-3K基本是一个消费级电子产品的黄金价格带。
想要解决价格的问题,第一步就是小型化。
其实体验这几年不同代际的VR产品,你会发现,早期的VR穿戴设备特别沉重,而且畸变严重,转头还容易晕。
但VR也正在非常迅速地轻量化、小型化,使用起来更加“持久”。
小型化之后,成本才会降低,售价也能打下来。
落到了黄金价格线附近,基本两三千就能拿下一台。
作为游戏机,它开始有竞争力了。
根据IDC的调研数据,Quest 2自2020年9月发布以来,销量已经突破了1480万:
而Pico Neo 3也拿下了国内出货量第一,突破了百万的用户规模积累。
虽然目前仍然存在很多问题,但是当用户多了,平台生态起来之后,才有机会出现现象级的爆款内容,吸引更多人进入这个世界。
从而形成一种正向循环。
此后才能Push整个硬件产业在这个方向调集资源,进行更大规模的软硬件研发,而规模可以帮助整个上下游摊薄成本。
至于类似个人电脑以及手机这样全民级产品的出现,那就是更后面的事情了。
在相当长的一段时间里,它可能还会在游戏设备这个领域当中挣扎前进。
我们看一下整个二维互联网的历史就知道了:
娱乐总是新平台最先发力的方向。
因为解决实际问题,成为生产力工具,总是更困难的。
但游戏平台会是变身大计算平台的初级形态,是创新扩散曲线得以延伸的阶段性动力。
当然,想要发展成为手机这样的外置器官,改变整个人类生活生产方式的新平台。
它还需要无数类似横井军平、乔布斯这样天才级别的产品经理一步步往前拱,直到软硬件有了质的飞跃。
光学的,显示的,交互的,计算的......这些问题解决了,才开始有机会,在数量级上和PC这样的产品比肩。
当什么时候出现iPhone 4这样的革命性产品,在体验便携度上达到一个新高度,它们就有可能就会突破到PC这种十几亿规模的保有量,甚至手机这种几十亿级保有量的产品。
元宇宙的未来可能就来了。
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而我一直觉得,这属于00后们年富力强时才能抓到的机会。
因为它一定是一件特别漫长的事情。
一次浪潮的出现,一定会反反复复经历泡沫、垮塌,然后再泡沫,如此一轮又一轮的浪潮反复。
从1983年红白机推出至今,已经过去了近40年,而我们的元宇宙,才刚迈出几步。
我一直觉得,程序员就是数字世界的工程师。
最近几年,一度被看做是最好就业的程序岗,日子也有些难过了,待遇下降,裁员加班。
本质上是我们的二维互联网世界,基建已经有些饱和了。
不管是微信、支付宝,还是抖音、快手,或者淘宝、京东等等,这个数字世界基建最难也最旺盛的阶段都已经过去了。
但是,未来,三维互联网的大基建才才刚刚开始。
这个真正的“地球online”,肯定需要更多维更丰富的交互,全新的设计,更庞大的算力和更丰富的内容。
因为,这个世界它已经不仅仅是一个桌面、一个屏幕的问题了,而是一个新世界的构建。
从数量上来讲,纯游戏机在全球可能只有几亿的用户,但是一旦它突破拐点,成为一个通用型的计算设备或者生产力工具,那么它的保有量可能就能达到十几亿。
而一旦它变成了一个更加便捷,体验更好的,像器官一样,像手机这样的设备之后,它的保有量可能就会突破几十亿。
这每一个拐点的跨越,都是相当困难的。
这个目前看起来有些粗陋,像素化的世界既是缺憾,也是机会。
最近恰好要到1024程序员节。
1024是一个很精妙的数字,它是2的十次方,二进制计数的基本计量单位之一。
我们一部分的生活已经在程序员们用无数1和0所构建的这个数字世界中了。
而未来那个宏大的元宇宙,一定少不了更多软硬件工程师的参与。
所以,如果你身边也有穿格子衫和秃头的程序员攻城狮,对他们好点吧。