游戏

前有手游后有元宇宙,TV游戏是否风口已过?

近日,游戏圈可以说大事连发:国家新闻出版署公开新一批70款国产网络游戏过审版号名单,网易暴雪14年合作走向终结,欧洲议会全会高票通过首项重视发展电子游戏产业的决议,而人民财评《深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》因其发布平台亦引发强烈关注。

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近日,游戏圈可以说大事连发:国家新闻出版署公开新一批70款国产网络游戏过审版号名单,网易暴雪14年合作走向终结,欧洲议会全会高票通过首项重视发展电子游戏产业的决议,而人民财评《深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》因其发布平台亦引发强烈关注。

2021年中国游戏用户规模6.7亿人,市场规模2965.13亿元。而这其中,虽然大屏从游戏电视、游戏盒子、游戏投影到游戏频道、云游戏从未缺席,甚至2022年上半年中国彩电市场游戏电视零售量份额达到了11.6%,但论赚钱能力仍是“弱势群体”。手游端游仍是主流,元宇宙未来已来,电视大屏游戏还有没有机会?

相望不相及的大屏与游戏

一方面,电视作为一个画面与音效都更优选的显示设备,一直是游戏从业者希望登录的;另一方面,不管硬件企业还是内容运营者,也都希望大屏延伸出游戏这个黏度高有现金牛的场景,因此,甚至在手游还没那么兴旺发达的时候,大屏和游戏便一直相向而行,可惜因为监管等等诸多因素,及至今日似乎仍是“相望不相及”。

记得N年前,笔者家里买的那种大脑袋电视便自带“俄罗斯方块”游戏,用遥控器就能轻松玩转。这款诞生于1984年的休闲游戏,到2009年时有超过50种语言的版本,运行在几十种游戏平台上。这也是笔者对电视游戏的最初印象——在广告时间解闷挺棒的,或者仅作为消磨时间的游戏也能玩上好久。

再之后,便是在流媒体网作为关注IPTV领域的主要媒体,开始注意IPTV与游戏。早在十几年前,就有很多地方的IPTV开通游戏频道,提供用户-用户互动的棋牌类游戏,或者人—机互动的竞猜答题等。比如,2007年便传出微软公司在Xbox 360游戏机上应用IPTV技术的报道;而上海IPTV游戏频道于2008年6月1日上线试运营,九城获得运营权;2011年9月,吉祥鸟游戏自主研发的《打地鼠》和《球球进门》在江苏电信IPTV游戏平台上线运营;2015年,作为献礼上海自贸区成立一周年的自贸区001号项目中,百视通、微软联合宣布XboxOne汉化国行版游戏机正式发售。这期间,云游戏作为重要的一支也进入IPTV。

而从开始到现在,机顶盒作为主要的IPTV硬件,亦成为其游戏能力的最大桎梏,而这除了成为云游戏兴起的契机,也让OTT设备有了异路突围的寄望。

不管互联网电视、智能电视还是OTT盒子,从诞生之日起,“游戏”便是其中重要的一个品类,一直延续到今日。比如,京东的电视类型之下,有专门的“游戏电视”类别,产品数量1万+。而国内最先做盒子的盛大,本身便是游戏起家。在OTT盒子最为红火的那几年,游戏盒子也是很多厂家都积极拼抢的一块。比如阿里和小霸王联手,中兴和九城合作,边锋、完美世界、雷蛇、TCL等等都专门推出游戏盒子。

在IPTV、OTT的大屏游戏热中,路通网络、圣剑网络等纷纷从游戏制作层面加入战局,不少TV游戏厅也应运而生,而腾讯当然也不甘人后,2019年3月,腾讯开启了云游戏平台“START”的预约内测,如今,其官网显示,国内外主流品牌的电视、盒子乃至投影,很多型号的产品都通过其认证。

大屏游戏还有另一个层面的参与者——牌照方,比如未来电视有哒啵电竞(Double E-sports),百视通有BesTV云电竞,CIBN互联网电视旗下子公司环球互娱曾获得游戏引擎开发商Unity游戏产业基金的千万天使轮投资以及当贝的战略投资,芒果互娱和芒果TV联合打造芒果游戏中心,央广银河、新媒股份、华数传媒也都有云游戏探索。

在游戏这件事上,大屏产业链各环节都很努力,遗憾的是,在同样的时间里,中国的手游超越端游、页游、主机等成为最大群体,大屏游戏仍然是理想难以照进现实。

会直接元宇宙吗?

元宇宙去年爆火,各方摩拳擦掌,单就商标注册而言,截至10月底在中国商标网(国家知识产权局商标局官网)便可以检索到2469件带有“元宇宙”的商标申请,用英文META申请的则超过1万条(网站最多只显示1万条)。

2022 服贸会Web3.0发展趋势高峰论坛上发布的《中国元宇宙发展报告(2022)》显示,中国元宇宙上下游产业产值超过4000亿元,主要体现在游戏娱乐、VR和AR硬件等方面,未来五年,国内元宇宙市场规模至少突破2000亿元大关。

游戏作为元宇宙最成熟也最有赚钱能力的部分之一,是否会迅速切换到以元宇宙游戏时代?

之前比较为人所知的是VR游戏。在流媒体网针对圈外普通用户的一个调查中:以下业务你接触或者了解最多的一个?(选项:AR、VR、数字人、数字藏品、区块链),其中VR感知的最高,为37.5%,AR也超过23%,两项占比超过60%。而这主要还是得益于VR/AR设备及相关内容的普及,其中,VR游戏是比例很大的一部分。毕竟,几年前VR也确确实实火了一把。

得益于那一次VR的爆火浪潮,很多商场都曾设置VR蛋椅,配有过山车、探险、恐怖等多种不同类型游戏,几十块钱可以感受一次,买的多价格更低,相比于购买VR硬件,是很实惠的体验设备。不过这类设备能体验的都是几分钟的游戏,效果也说不上惊艳。

笔者也在各类科技展会上体验过更高级的VR设备,包括拖着长辫子的VR头显,有赛车、飞机、作战等,但感觉最大的问题还不是头晕这些,是这些设备并不适合长时间的佩戴,这与沉浸于游戏的希望是相悖的。

当然,现在还有更加兼具虚拟现实功能的元宇宙游戏,会打造一个虚拟的社会,你在其中有虚拟形象,有身份,可以参与房地产、开会办公、和朋友吃饭等等。比如最早的元宇宙概念的“Sandbox”便提供基于平台可拓展的元宇宙空间,你可以在这里做二次的开发,很多名人明星,品牌方和游戏厂家纷纷都来买地建房;而韩国的Com2uS是一个虚拟的办公室、有虚拟的办公环境,办公桌,可以在里面和同事开会;Meta研发的horizon World的交互和场景都是真实的,比如喝酒、吃饭,都是需要有真实的喝酒动作的,而且这款游戏里所有的角色,都是现实社会中真实的人。

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百度希壤中参观中国传媒大学

国内目前做的虚拟社交,比如百度的希壤,腾讯的超级QQ秀、QQ小窝还有号称致力于打造一个“年轻人的社交元宇宙”的Soul,其实目前也偏游戏化,比如希壤像跑图游戏,也有品牌在里边打造建筑;QQ小窝偏重场景布置,反倒Soul有很多类似互联网早期聊天室的社交空间。整体体验下来,就是觉得似乎到了新时代,又似乎没有。(前述几款产品体验请关注流媒体网近期将推出的:《元宇宙体验之——虚拟社交有点残》一文)

就目前发展而言,不管VR游戏还是更高一点元宇宙游戏,都还有待成熟,飞入寻常百姓家则更是需要不短的时间。元宇宙游戏理想和现实之间的时间差,是电视游戏的沙场。不过,这个沙场是困难模式。

网游“830新规”之后的游戏场

2021年以来,一方面是元宇宙游戏的冉冉升起,另一方面是未成年玩家的减量以及游戏收入的下降。

根据腾讯三季报,2022年第三季度腾讯游戏收入429亿元,其中国内市场的游戏收入下降7%至312亿元。在腾讯财报电话会中,游戏业务仍然是市场关注的重点,腾讯管理层表示,未成年人保护措施、缺少新的游戏许可证以及具有挑战性的宏观经济环境确实影响了游戏行业的增长。

除了众所周知的宏观经济原因,其中重点提到了未成年人保护措施和缺少新的游戏许可证(游戏版号)。

未成年人保护措施,指的是2021年8月30日国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,将未成年人玩家游戏时间限制在周五、周六、周日的晚上8点到9点,每周3小时,被称为“830新规”,新规也被认为是“史上最严”的青少年保护政策。市场研究公司Niko Partners近日发布的《中国年轻玩家》报告指出,由于防沉迷新规的影响,中国未成年玩家数目减少3900万,目前未成年人玩家中有71%每周游戏时间少于3小时。

而游戏许可证则是本文开头提到的游戏版号,2016年开始,中国境内游戏上架实行版号政策。2018年3月29日,因为机构改革,游戏版号出现第一次停发。2021年7月,版号停发状况再现,及至2022年4月才基本恢复常态。本次过审的70款游戏包括腾讯的《合金弹头:觉醒》,网易的《大话西游:归来》,巨人网络的《太空行动》,完美世界的《迷失蔚蓝》,西山居世游的《彼界》等,申报类别大部分是移动端,小部分客户端,还有一部分这两端均有,在6月颁发版号的60款游戏包括之前每次通过的,绝大多数都是移动端。

这天下仍是手游的!

来源:中国信息通信研究院

电视大屏端的监管政策一直严于手机、PC,无法真正对应大屏开发,即使云游戏能很大程度上克服电视机更新换代慢带来的制约,也是巧妇难为无米之炊。况且,《全球云游戏产业深度观察及趋势研判研究报告(2022年)》显示,移动端以突出的优势成为云游戏用户的主要接入设备,而37.8%的用户认为云游戏界面清晰度不够、画面模糊。这个结果切换到大屏,只会更差。该报告还显示,70.92%的用户更喜欢选择游戏内容和游玩时长存在限制的免费模式——高净值用户可能并不属于当下的云游戏以及电视大屏,这也与大屏发展游戏的初衷背道而驰。

电视游戏在困难模式下如何奋起与突破,且让我们拭目以待。

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