虽说元宇宙还没有一个让所有人都认可的具体定义,但人们听过最多的一个版本,就是元宇宙是个有大量相互连接、可互操作的虚拟世界组成的宇宙。然而,对于用户来说,在不同世界之间切换,虚拟化身(avatar)是个很重要的载体,它可以象征玩家的存在和身份。
在化身领域,Ready Player Me是个躲不开的公司,前不久刚刚拿到了5600万美元B轮融资,累计融资额达到8550万美元。B轮融资的参投方可谓阵容豪华,由Andreessen Horowitz(a16z)领投,Roblox联合创始人David Baszucki、Twitch联合创始人Justin Kan、King Games联合创始人Sebastian Knutsson与Riccardo Zacconi,以及体育和娱乐公司Endeavor。
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最近,Ready Player Me联合创始人兼CEO Timmu Toke接受外媒Cesium采访时表示,“如果能够在不同虚拟世界和游戏之间打造一个化身资源开放市场,那就可以整体上为化身打造一个更大的市场。所以,你是宁愿付费买永远留在一个游戏内的皮肤,还是一个能够在整个元宇宙体验中使用的皮肤?”
在谈话当中,他与分析师Patrick Cozzi以及Epic Games公司的Marc Petit讨论了虚拟化身(avatar)与身份对元宇宙的意义,以及Ready Player Me的发展、技术升级和未来愿景。
以下是Gamelook编译的完整内容:
跨应用化身可以提升皮肤变现效率
Patrick Cozzi:能否谈谈你是如何开始的?
Timmu Tõke:对我来说,一切都是从游戏开始的,《RuneScape》曾是我最喜欢的游戏,我是玩它长大的。我的“第一桶金”就是向学校里的其他孩子售卖《RuneScape》金币,这也让我了解了虚拟货币和虚拟物品,这些是非常真实的。我从小玩过很多不同的游戏,随后当3D打印出现的时候,我开始尝试3D打印,这导致了扫描物体,因为我想要打印它们,随后就是扫描真人。当Oculus被Facebook收购的时候,我们认为不可避免的是,VR将会发生、AR将社交化,化身将在VR当中扮演重大角色,这也是我们决定打造一个化身公司的原因,为人们创造化身提供一个很好的方式。它最初是从硬件开始,随着时间经历了大量进化,为游戏公司打造了很多定制化技术,如今成为了Ready Player Me。
Ready Player Me是一个为元宇宙而设计的跨游戏化身平台,我们发现元宇宙正在我们周围发生。当然,人们在虚拟世界里投入了大量时间,元宇宙也不是一款游戏、一个应用或一个平台,它是由数千个不同虚拟世界组成的网络。所以,让人们有一个能够跟随他们在不同虚拟世界旅行的化身是有意义的,这不是存留于一款游戏或一个体验中。总体而言,我认为元宇宙有两条路:一条是更封闭的路,元宇宙被一个公司少数公司拥有并指定所有规则,我们并不认为这对元宇宙来说是个好的特点;另一条路就是开放元宇宙,这是由人们可以访问和在其间旅行的很多世界组成的网络。
为了让开放元宇宙真正有机会,需要像化身这样的跨游戏服务,将许多不同的虚拟世界联系起来,使开放元宇宙成为可能,这就是我们成立Ready Player Me的原因。更为实际的是,我们为游戏开发者提供了工具,他们可以集成这些工具来解决所有的化身问题。这是一个你可以集成到任何游戏引擎里的完整化身创造器,以便你的用户从自拍创造一个化身并用不同的衣服或者其他东西进行定制化。通过聚焦帮助开发者,我们实际上打造了一个很多应用组成的网络,现在有几乎4000家公司在他们的游戏和体验当中使用我们的化身。因此,创造真正可互操作的体验对我们来说很容易,你可以在一款游戏里创造化身,然后可以在整个网络中使用它,或者将NFT与化身结合,在我们的整个应用网络中旅行,这就是Ready Play Me所做的事情。
Marc Petit:如果我理解的没错,是否要一直使用同样的化身?如果我在Ready Play Me创造了一个形象,它在每个游戏里都看起来一样?你们是否加入了细节等级这样的东西,还是说到处都一样?
Timmu Tõke:从技术方面来说,我们提供很多不同的化身,不同文件格式、LOD、很多不同的套索,取决于你要打造的应用类型。举个例子,如果你要在Unity手游创作化身,那么它和Unreal打造的PC游戏顶点规格就是很不同的,所以,我们有很多技术配置。从消费者方面,目前的化身整体有一种风格,你能够在化身上穿的东西取决于不同的游戏,有些资源是游戏内资源,它们只在某一款游戏内有效,还有些资源是横跨不同游戏,你可以在整个网络中使用,但我们只有一种视觉风格。我们在努力进行风格化,并打造更多风格、更写实、不那么写实等适合不同美学风格的化身。最终,开发者们也可以打开它来调整和创造适合他们世界的东西,但目前,还只有一种视觉风格。
Marc Petit:你是说不同的服装吗?如果玩一款体育游戏,或许与FPS游戏不同,或者在FPS游戏里你根本看不到自己,但或许这是个更好的例子。
Timmu Tõke:当然,游戏开发者自己可以给他们的游戏创造任何资源,如果你做一个网球游戏就想要打造网球套装。但还有一些服装在很多世界中是有意义的,它们是品牌、或许更普遍,这都还在尝试,我们在尝试不同的事情来看什么有意义。但我认为如果你有一个可互操作的形象、可互操作的资源,那就会比一个完全由你控制、且只和你游戏相关的化身系统带来更疯狂的效果。所以,这种意义上来说将会有一些疯狂,或者少一些控制权。
《堡垒之夜》虚拟音乐会截图
Marc Petit:那么经济体系呢?比如《Roblox》或《堡垒之夜》这样的平台倾向于将化身定制化作为一种收入来源,你们是否也打算用它进行变现?如果平台在化身方面有自己的变现计划,你们该怎么调整?
Timmu Tõke:首先我们相信的是,如果能够在不同虚拟世界和游戏之间打造一个化身资源开放市场,那就可以整体上为化身打造一个更大的市场。所以,你是宁愿付费买永远留在一个游戏内的皮肤,还是一个能够在整个元宇宙体验中使用的皮肤?
如果我们连接起所有不同的封闭经济系统,实际上就打造了一个让所有人可以分享的更大的市场。我们以《堡垒之夜》举例,如果《堡垒之夜》能够销售在它的玩家体验的所有游戏里都能使用的皮肤,那么人们或许会购买更多这样的皮肤,为这些皮肤支付更多钱,这就是我们要带来可互操作性的地方。我们不希望成为元宇宙里唯一的化身,我们在为化身打造可互操作层,这样理论上我们可以将一个《堡垒之夜》化身带出游戏,然后让它在不同游戏之间切换。
这里面很明显有大量的技术问题,但在场期内都是可以解决的。所以,直接来说,最终开放市场将对于所有开发者来说都是更好的商业机会,这是我们希望证明的,我觉得这很明显。另外,我们目前并不聚焦于和最大的游戏以及最大的平台合作,我们的核心焦点是风投公司支持的游戏、虚拟世界、即将到来能成为下一个大作的新平台。另一方面,我们有开放工具,所以任何开发者都可以很轻易集成我们的化身,我们只是想让所有这些游戏更快地进入市场,我们希望与它们一起成长。这就是我们的想法。
Marc Petit:索尼你们的平台是在不同平台、游戏和化身之间的抽象层次,你们是否使用区块链或类似技术在区块链上注册这些元素的拥有权,还是将其管理到自己的技术中?
Timmu Tõke:对于区块链和Web3,首先我们现在使用其中一些,我们尝试过,参与过一些NFT的发行之类的活动。整体来说,我们认为所有权是元宇宙的一个必要部分,它推动事情向前发展,给人的感觉是它必须存在,拥有权是可以直接解决的。如果你只是打造一款封闭的游戏、你控制整个经济系统,那么它并不需要与其他游戏进行互动,很明显这类游戏的解决方法要用中心化的方式。如果你要打造一个存在于数千个不同开发者打造的不同应用之间的经济,而且能够让创作者参与其中,那么,区块链和NFT就是解决归属权的唯一方式,所以我们对此非常感兴趣,也是我们涉足其中的原因。
但作为一名开发者或终端用户,它是平台的可选部分。如果你愿意,可以使用NFT,并在自己的游戏中启动它,但你也可以选择不用。我们正在做的另一件事是,如果你有一个兼容Ready Player Me的NFT,连接你的钱包、启用你自己的化身,你可以在化身上穿戴,并且可以在Web2 游戏里使用。你只需要登录Ready Play Me账号,即可兑换它佩戴的NFT衍生资源的化身,你可以在Web2游戏里使用它,因此,我们也为Web3和Web2里的NFT带来了更多用途。
关于Web3我想说的另一件事,就是互操作性和打造更开放的平台,这样做最大的阻力甚至不是明显存在的技术挑战,技术问题可以在长期范围内被解决,更为重要的是行业理念和开发者打造这些游戏和这些世界的理念。
而Web3和Web3在游戏业的兴起,真正做的最大的事情就是改变一种理念。因此,开发人员正在入场,他们正在开发新的游戏,他们更加注重Web3、更加开放和互联。我认为,在推动我们走向更开放的元宇宙方面,这与技术本身一样重要。
比打造标准更重要的,是推动开放市场形成
Patrick Cozzi:我很喜欢你对可互操作性的热情,开放标准和可互操作性是很热门的话题,尤其是3D资源的开放标准。当我们思考化身的时候,复杂程度会越来越高,从简单的面部动画到元人类的逼真度,一直到带有肌肉系统的完整生物力学能力。那么,你是如何看待今天的3D开放标准、它将走向何方?
Timmu Tõke:如今对于化身没有真正的标准,所以我们围绕这个在做。我们支持很多不同的文件格式、不同的套索类型,我们支持开发者想在化身中做的任何事,然后在不同开发者的需求基础上提供不同的化身,我们按照他们的目标进行组装。但长期来看,很明显我们乐于看到标准的出现,但想做到很难,我们认为,为了让游戏业真正制定标准,需要有一个明确的互操作使用案例,以及如何创造更好的最终用户体验,还有这如何对于你的游戏创造收入是更好的方式、这对你的游戏来说是个更好的商业模式。
因此,我们现在所关注的是以我们目前所能做到的方式打造互操作性,并证明对于游戏开发者来说,这是构建他们游戏更好的方式。当这一点在足够大的规模上得到证明时,游戏行业将基本解决这个问题。因为否则,这是一个非常靠理念驱动的事情。就像是,感觉这对行业来说是一个更好的未来,但对于人们来说,要真正做出改变,我们需要在足够大的范围内证明这是一种更好的做事方式。这就是为什么我们没有花太多时间参与创建标准和和之类的东西,因为我们可以围绕它工作,随着时间的推移,这显然非常重要。
Patrick Cozzi:关于何时进行标准化的讨论,你认为是太早了还是太迟了?我想问一下,我注意到你经常使用glTF,我很好奇到目前为止这对你们效果如何?
Timmu Tõke:没错,glTF对我们来说非常好用,我们也是在它之上打造整个系统。我们还可以提供其他文件格式,但这是我们打造一切的核心。我们正在构建一些内容工具,为外部合作伙伴和时尚品牌、个人创作者、开发者自己开放内容创作,所有这些都建立在glTF之上,glTF是我们组装和创作化身和化身时尚创作工具等等的核心方式,而且效果很好。很高兴我们走上了这条路,看起来这个行业也朝着这个方向发展,所以是的,我们依赖glTF。
Patrick Cozzi:我在Ready Player Me为自己做了一个化身,并且将它作为glTF输出,我把它拖拽到一个网页浏览器,它就可以工作,这让我很高兴。你们对通用场景描述(Universal Scene Description,简称USD)怎么看,似乎你们也在关注USD?
Timmu Tõke:我们的确在关注USD,但这不是我们得到的东西。基本上,我们的路线图来自开发者们需要什么,以及开发者希望从化身系统中获得什么,目前这对我们来说优先级不高。但确实,我们的首席技术官Rainer会更了解这个方向,我有技术背景,但Rainer才是主角。
Marc Petit:你们加入了元宇宙标准论坛,那么你们的期待是什么?
Timmu Tõke:我们期待合作,将世界推向开放元宇宙,我认为这是个很重要的目标或者很重要的方向,这也是我们加入的原因。我认为我们还没有出现在任何会议上,因为只是最近才加入。
Marc Petit:我们再说说身份,我的意思是,我们讨论了一点关于使用区块链记录交易的问题。我们讨论了你们的技术堆栈,以根据平台的不同部署你们的化身。然后是身份的话题。你想如何呈现自己,社交还是可能与游戏不同的工作环境,你如何处理这一点,这是我的第一个问题。我可以在Ready Player Me上有多个我吗?
Timmu Tõke:当然可以,你可以有无数个自己,我们认为人们创建他们的化身就像创建社交媒体档案,就是你今天在互联网上的化身。如果你为领英创作一个资料,这是专业案例,你会打造更职业化的资料,创造更职业化的化身,或许不会在脸上加纹身、也不会穿香蕉套装,因为这个化身有时候要出现在会议现场。但无论如何,这都是一个更职业化的外观。
当你创造一个Instagram资料,就会有更有趣和社交化的化身,可能会更疯狂一点,有脸部纹身、更夸张的套装,这就是我们看待人们创作化身的方式,但在这个使用案例中,人们对于使用化身的方式是非常具有连贯性的。
因此,人们会对他们的服装和东西进行定制,但总体身份是一致的,这是有道理的。我和《第二人生》创始人Philip Rosedale进行了交谈,他们说,当他们创作《第二人生》时,试图让人们拥有多个不同的化身。所以,他们有一种非常简单的方法来管理你在化身之间的身份。但不管怎样,90%的人只使用一个化身或一个身份。你为它买了皮肤和东西,但你对化身的身份部分非常执着。我们看到了同样的事情,但一切都很早,而且会随着时间的推移而得出结果。但身份是自然持久的,这就是我们所看到的,也是我们对它的看法。
Marc Petit:对元宇宙的一个期望是,随着技术的发展,我们将与其他人进行更具吸引力的互动。在过去十年中,我们在互联网上看到的一件事是,匿名导致缺乏责任感,并导致有毒行为。因此,你有一个观点,即通过身份验证,确保让人们有更多的责任感,这是一个很大的话题,您对此有何看法?
Timmu Tõke:我认为像其他很多东西一样,我们可以依赖开发者在如何构建游戏或其他方面的需求,开发者还没有要求KYC和真实身份。我认为情况会这样,即使出于监管目的也需要这样。如果你真的参与了虚拟经济并得到了回报,而且金额足够大,政府就会到这里进行监管,我认为真正参与虚拟经济,这是必要的。那么你想向其他玩家公开你的身份吗?这可能不是必要的,也可能不是大多数人想做的事情。我认为这也取决于平台的使用案例。我们这方面没有太多的第一手经验,所以我们没有很强的观点。
但由于到目前为止,它还不是开发者们的主要需求,我们还没有真正深入研究它。但我认为在不久的将来,我们需要经济部分有一些KYC。如果人们在游戏中使用他们的真实身份,那肯定会让他们表现得更好,当你审视传统的社交媒体网络时,大多数大型社交媒体或几乎所有的社交媒体都与你的真实生活身份有关。使用真实生活身份的人的网络效应实际上更强,因为你的真实身份更持久,它与真实的身份联系在一起,而不是你构造的更容易放弃的体验。Twitter介于这两个世界之间,但大多数其他社交网络都与我们的真实生活身份息息相关,所以在这个意义上,肯定有一些东西需要探索。我认为当今游戏世界和游戏开发商都对此有很大的兴趣,玩家们也可能会有兴趣。
Marc Petit:是否可以考虑对您的平台进行这些扩展,例如管理声誉、管理玩家身份的其他方面?
Timmu Tõke:我们认为化身的视觉部分是与你有最大情感联系的部分,这是其一,你想在平台上实现互操作性和持久性,但附加其他身份部分也是一件好事。但化身本身需要存在,如果你已经有了可以自然跨平台互操作的东西,那么与“我是一个玩家数据钱包”相比,在上面添加其他东西是显而易见的或容易的。这是一场艰难的战斗,因为除非有网络,否则没有价值。在我们的案例中,我们作为开发者的一个单人工具很有价值,因为我们解决了一个非常明确的问题,你不必构建自己的化身系统,可以节省六个月到几年的时间。因此,我们作为一个单人工具是有用的,通过专注于此,我们建立了网络,然后网络本身变得有价值,然后你可以开始在上面添加许多其他东西,比如声誉和身份的其他部分。
融资要让VC有危机感,开放元宇宙需要开发者信任
Patrick Cozzi:谈谈Ready Player Me的未来,恭喜拿到5600万美元B轮融资,能否谈谈你们计划如何使用这笔资金?
Timmu Tõke:我们的重心和目标始终是打造一些帮助开发者的东西,而且对开发者来说是优秀的方案,只是升级工具就有很多事情需要我们做,让他门更定制化、对开发者更灵活,对引擎更原生化,还有很多类似的事情。这是整个内容工具部分,所以开发者们能够轻易为化身创作皮肤和内容,在不需要我们参与的情况下提交,这是很大的部分。装饰道具还有外部部分,也就是时尚品牌,我们已经与很多时尚品牌合作,后者创作东西并在元宇宙、独立创作者、UGC内容里销售,内容就是变现的基础。一旦你拥有了所有的内容,就可以开始将它作为NFT销售,可以将它作为游戏内资源销售,并真正证明开放元宇宙经济命题,或者互操作经济。
这些就是我们在做的事情,我们始终想的主要事情就是如何找到下一个出色的开发者?我门如何找到下一个高品质开发者?如何升级产品,以吸引越来越大的开发商,并成为任何初创团队的绝佳解决方案。当然,我们正在招聘,所以我们将团队扩大一倍,我们现在有50人左右,将要扩张到100人,所以请帮我们宣传,我们有很多开放职位。
Patrick Cozzi:你谈到让更多的开发者加入,在让更多开发者集成而非更多终端用户直接访问你们网站方面,如何看待你们的外联工作?
Timmu Tõke:的确,这是非常内驱动型的,所以,去年我们从24家公司使用我们的化身,去年年底就有了1000家,如今接近4000家,这是非常内驱动的。我们有一个很小的销售团队,并且将会扩大,聚焦于找到更大的公司、更大的机会总是努力超过我们所能获得的,以便我们了解需求是什么、我们需要打造什么、在哪里发展,但这是非常内驱型的,因为产品本身非常直观。
因此,当任何开发者用Ready Player Me发布产品的时候,很多终端用户都会创造化身,我们与开发者合作打造视频、发布素材,这持续带来更多曝光和更多开发者。工具本身对于开发者们来说非常有用且简单易懂,所以这才是推动它增长的原因,它们有用是因为我们在这个上投入了9年的努力。我们是两年半之前发布的Ready Player Me,但在此之前,我们用了很多年为开发者们定制化身创作系统,这样我们才知道需要打造什么。
Marc Petit:目前的筹资非常困难,不像六个月或九个月之前那么容易,对于希望融资的企业家,你有什么关于筹集资金的建议吗?
Timmu Tõke:我认为一般来说,我所得到的最好的筹款建议,以及我现在实践的最好的建议,就行运行一个非常紧凑的过程,尤其是在下行市场中。因此,你需要接触很多投资者,同时,你需要运行一个非常严格的流程。当我们外出筹集资金时,我们通常是这样做的:当你去见一组风投时,你会进行两周的冲刺,你会尝试在同一时间拿到条款说明书,然后与不同的风投团队进行两周的冲刺。你从你想练习的那些开始,然后你去真正想得到融资的那些(风投),然后你跟另一个小组洽谈,给第二个小组创造一些压力,我认为这是行之有效的策略。
因此,你需要在不清楚两周或一个月或其他任何时间能够筹集资金的不确定市场中创造紧迫感。很明显,每一笔交易都将在9个月内完成。所以,进行一个非常严格的流程并确保在一轮谈判中加入一些竞争对手尤为重要,因为这会让人们行动迅速。我认为,一般来说,在下行市场中,这是一场质量的争斗。所以,只要专注于建立一个伟大的业务,建立一个可持续的长期企业,这是你在任何时候都需要做的。我认为,在资本市场非常好的时候,人们会忘记这一点,只是想筹集更多资金、做一些疯狂的事情。因此,我认为行业总体上有点低迷是好事,虽然很难,但这就是创业。
Marc Petit:你谈到了质量,一旦度过了几次经济衰退,你就会欢迎他们,因为事后看来,你知道这是你动摇这棵树的地方,因为你可以从中挑选出好的东西,更高质量的东西。因此,作为一名CEO,你有责任为公司带来资金,但你也有责任为企业的文化负责。那么,你想在Ready Player Me建立什么样的文化?
Timmu Tõke:这是个非常好的问题,我们对工作方式非常开放和灵活,非常注重反馈。因此,任何想法都是受欢迎的,最好的想法会获胜,这是一个非常扁平的组织,人们有很大的自主权来做出决定,发挥领导作用。如果你在我们的方法中不是非常积极主动和富有企业家精神,你可能不会做得很好,我们希望你拿出一些东西,然后发挥领导作用,这很重要。我们是一支欧洲团队,我本人在美国,现在正在扩大团队,但总体上组织非常扁平,我们给予反馈是因为我们关心彼此和我们的使命,和一群人一起工作是非常令人兴奋的。信任和被信任是一件大事。
我想说的是,信任和被信任对我们来说有很大的价值,因为我们需要被生态系统信任。所有依赖我们的开发者都是产品非常关键的部分,这就是我们为什么需要被信任,开发者需要能够信任我们,所以我们不能做违背开发者和生态系统的事情,我们需要推动事情向前发展,而不是试图建立一个开放平台,然后在其周围筑墙,这不是我们要做的。
Patrick Cozzi:完全同意,要打造一个开放元宇宙并支持一个生态系统,你需要得到开发者信任,所以我们想要用两个问题总结,第一个是,是否有任何你希望我们提到但却没有谈到的话题?其次,你今天是否想要向某个人、机构、或者组织说些什么?
Timmu Tõke:我们今天说了很多,所以目前没有想增加的话题。但我非常想向HiberWorld说,他们打造了一个很好的网页平台,非常易用的工具创作虚拟世界,我们在这个平台很长时间,然后打造了一些精彩的东西,我们很快会发布一个与他们的集成,所以我想向他们表示感谢。