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元宇宙是慢性死亡?扎克伯格会输光投在虚拟现实上的千亿赌注吗?

扎克伯格投入了天文数字的资金,试图创建传统2D互联网的沉浸式继承者,但是目前除了3年巨亏300亿美金、 11000 名员工丢了饭碗外,它还能告诉我们一些什么?

扎克伯格投入了天文数字的资金,试图创建传统2D互联网的沉浸式继承者,但是目前除了3年巨亏300亿美金、 11000 名员工丢了饭碗外,它还能告诉我们一些什么?

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近日,英国老牌知名媒体《卫报》刊文反思扎克伯格的元宇宙投资“赌局”——《元宇宙将是我们缓慢的死亡!Facebook在虚拟现实上的千亿美元赌注正在输光吗》(Steve Rose),文章透过扎克伯格巨额亏损、大批裁员的一地鸡毛,尝试揭示了这背后的复杂缘由,并预测了元宇宙发展的未来。

大起大落的一年

该文对照了扎克伯格一年前和一年后迥然不同的姿态,凸显了他过山车式大起大落的尴尬和失落。

去年 10 月,Facebook 掌门人马克扎克伯格迫不及待地向世界展示了他的所作所为。

“今天,我们将讨论虚拟世界,”他在一段精巧的视频演示中热情洋溢地说道。“我想分享我们想象中的可能性。” 扎克伯格从他的真实自我几乎无缝地过渡到计算机生成的化身,引导我们了解他对虚拟现实未来的愿景:与你的伙伴在太空玩扑克;分享很酷的东西;与世界另一端的人举行工作会议和生日聚会;自定义你的化身,只是化身没有腿,看起来怪怪的,好像下身伤残的残疾人。

扎克伯格对虚拟世界如此投入,他甚至将他的公司重新命名为 Meta。

今年12月,人们看到的却是一个谦卑疲惫的扎克伯格。

“我想提前说,我对这个决定负全部责任,”他郁闷地告诉员工。“这最终是我的决定,这是我在经营公司 18 年以来不得不做出的最艰难的决定之一。” Meta裁员 11000 人,占员工总数的 13%。由于第三季度业绩不佳,Meta 的股价下跌了 25%,公司市值蒸发了 800 亿美元。Meta 的元宇宙部门 Reality Labs 在过去三个月中损失了 37 亿美元,而且预计还会出现更糟的情况。

唯一让人有点欣慰的消息是,扎克伯格今年10月宣布,元宇宙化身终于有了腿,从此可以站稳脚跟。可Meta能否站稳脚跟,却还是个未知数。

元宇宙将是慢性死亡?

经过数十年“快速行动和打破现状”的发展,Facebook 取得了惊人的增长业绩,但是眼下哀声四起,扎克伯格的帝国看起来十分虚弱。

今年以来,Meta 的股价已下跌超过 70%。摇钱树Facebook 和 Instagram 正在将市场份额和Z 世代用户输给 TikTok 和 Snapchat 等新起的竞争对手。苹果公司去年改变了数据隐私,在 iPhone 上引入了“要求不跟踪”选项,这实际上使 Facebook 失去了用于定位广告的有利可图的数据,由此大幅减少了收入。

与此同时,Meta迄今为止已在元宇宙研发方面投入了惊人的 1000 亿美元,仅去年一年就达到了 150 亿美元,然而收效甚微。扎克伯格对元宇宙的痴迷,可被视为对普遍认为是互联网未来的虚拟世界发起的先发制人的跑马占地。

对于这位 38 岁的年轻人和他的Facebook品牌来说,这也许代表着第二次创业尝试。但市场并不感冒,而且自家员工也不理解和支持。据报道,只有 58% 的 Meta 员工表示理解公司的元宇宙愿景。在一项员工匿名调查中,竟有人对新近的裁员评论道:“元宇宙将是我们的慢性死亡”,“扎克伯格将单枪匹马地用元宇宙杀死一家公司。”

什么是与为什么用

虽然元宇宙不是扎克伯格的发明,而且世间对元宇宙的定义也各有不同,但扎克伯格显然让元宇宙得到了普及,并让它真正走进了公众视野,成为新一代科技的名片。

扎克伯格对元宇宙的解释是:“一个身临其境的互联网,你可以在其中体验,而不仅仅是盯着它看”。换句话说,元宇宙将不是我们当前的基于屏幕的 2D 互联网,而是一个 3D 的虚拟空间。人们可通过 VR 头戴式耳机或 AR(增强现实)眼镜访问它。

科技投资人、《元宇宙:它将如何颠覆一切》的作者Matthew Ball,将元宇宙定义为“一个由实时渲染的3D虚拟世界构成的大规模、可互操作的网络。它具有个体存在性和数据连续性。”他说:“一年前大家问的主要是——什么是元宇宙?现在大家会提一些更实际具体的问题:元宇宙里有什么?什么时候能实现?给谁用?怎么用?为什么用?”

当涉及到Meta时,“为什么用”是一个特别好的问题。

扎克伯格在去年介绍元宇宙的视频中说:“你几乎可以做任何你能想象到的事情。与朋友和家人聚在一起,工作、学习、娱乐、购物、创造……”

当时我们刚刚从大流行中走出来,远程工作、视频通话和电子商务突然成为常态。扎克伯格因此加大投资,把宝押在元宇宙办公平台上。

然而大流行后,事实证明人们仍然更喜欢面对面或视频通话,而不是戴上笨重的 VR 耳机,并将你的无腿化身拖到虚拟会议室中。上个月扎克伯格在致员工信中沮丧地检讨道:“在新冠肺炎爆发之初,世界迅速走向网络化,电子商务的激增导致了巨大的收入增长。许多人预测,这将是一个永久性的加速,甚至在大流行结束后仍将继续。我也这么做了,所以我决定大幅增加我们的投资。不幸的是,现实并没有按照我的预期发展。不仅在线商业恢复到了以前的趋势,而且宏观经济下滑、竞争加剧以及广告损失都导致我们的收入远低于我的预期。我错了,我对此负责。”

其实不只元宇宙办公平台不如人意,Meta 的主打社交产品也好不到哪儿去。

文章指出,Horizon Worlds是Meta 的主要应用程序,该公司将其描述为“一个同步社交网络,创作者可以在其中构建引人入胜的世界”。Meta 设定了到 2022 年底拥有 50 万Horizon Worlds用户的目标。Meta 的 Quest VR 耳机是市场领导者,然而购买了这款耳机的用户,大多数并没有使用它们涌向Horizon Worlds。目前用户的数字接近 200,000,低于 2 月份的 300,000。这表明许多首次来访的游客不再回来。为什么?

编程错误,不稳定,图形简陋,十分无聊……是人们对Horizon Worlds的普遍批评。文章作者自己亲测了一番Horizon Worlds,指出它的3D 动作和音频还比较好,但图形很基础,通常过于花哨且缺乏质感,比当今最好的视频游戏落后了整整二十年,感觉是像参加了一场观众稀少的贸易展会。

Horizon Worlds的许多活动感觉更像是演示:在一个敷衍了事的狂野西部小镇,你可以用虚拟手枪在虚拟酒馆里射击一个虚拟瓶子,而所有形象的保真效果不尽如人意。你还可以骑马,但不过是一个残缺不全的马头。在漫威超级英雄世界,你可以试穿各种奇装异服,穿上便能飞行或发射闪电,仅此而已。无论是在社交闲逛区,还是在游戏区里,几乎没有人,作者遇到的大多数陌生人似乎都是美国孩子,其中一位拥有一个10岁女孩的化身和声音。

甚至Horizon Worlds 的制作者们也难以接受它。10 月份泄露的备忘录显示,Meta 副总裁 Vishal Shah 敦促员工更多地使用他们自己的产品:“如果我们不喜欢它,我们怎么能指望我们的用户喜欢它呢?” 他还写道:“这个组织中的每个人都应该以爱上Horizon Worlds 为己任。如果不使用它,您将无法做到这一点。进到那里去。”对员工可以这样发号施令,而对广大用户这可不起作用,他们不听这一套。

同时,Meta 面临来自游戏公司的巨大威胁。VRChat 和 Rec Room 等直接竞争对手正在蓬勃发展。资深游戏设计师Raph Koster说:“很明显,他们正在提供Meta所没有的东西,即更好的化身,更多的游戏选择,更重要的是更大的人群。估计Rec Room每月有300万用户。与这些相比,Meta看起来缺乏活力和空洞,缺少足够的娱乐性。”

大多数在线游戏可以使用、也可以不使用VR头显,因此用户人数要比Horizon World多很多。游戏《堡垒之夜》每月吸引2.5亿活跃玩家。游戏平台Roblox每月的访问量超过2亿,其著名游戏《我的世界》每月访问量为1.7亿,其中三分之二的访问者年龄在16岁以下,而这正是远离Facebook和其他社交媒体的人群。

“历史地看,游戏世界在吸引观众方面通常没有任何问题。”Koste说。“这并不出人意料,有自动点唱机或台球桌的酒吧,往往比没有任何东西的酒吧更受欢迎。这一点不会因为你体验的是数字产品而改变。”

游戏行业与Meta不同,从一开始就带着“为什么用”的意识。

早在扎克伯格关注“为什么用”之前,游戏行业就已经在构建复杂、精致、流行的虚拟世界——原始的元宇宙。它因此占有优势,可以从元宇宙中分得一份蛋糕。

例如,Epic Games的虚幻游戏引擎,它既算是游戏的“大脑”,也是实时构建现实的软件框架,因此它不仅能支持畅销游戏《堡垒之夜》(Fortnite),也支持数以百计的其他游戏和应用程序,这对独立的元宇宙构建者来说具有极大的吸引力。

4月,索尼和乐高向Epic的元宇宙愿景投资了20亿美元。今年1月,微软以近700亿美元收购了另一家游戏巨头动视暴雪(Activision Blizzard),该公司制作了《魔兽世界》(World of Warcraft)、《守望先锋》(Overwatch)、《使命召唤》(Call of Duty)和《糖果粉碎》(Candy Crush)等热门游戏。聪明的资本对深知元宇宙应该“为什么用”的游戏厂家青睐有加。

注意力经济与满足感经济

注意力经济又称眼球经济,指最大限度地吸引用户或消费者的注意力,以获取最大未来商业利益的经营模式。

英国游戏公司Improbable 负责人Herman Narula认为,Meta的模式是基于“注意力经济,而不是满足感经济”的,它脱胎于Facebook等社交网络。社交媒体优先考虑的是如何让用户尽可能长时间被动参与,而游戏则寻求提供令人满意的主动体验。

“观看体验和拥有体验是有区别的,”他说。“如果你只是观看像《堡垒之夜》(Fortnite)和《我的世界》(Minecraft)这样的游戏……重要的是存在感。你能做多少事情?而在 《我的世界》中,你可以移动任何东西,你可以修改规则,你可以发挥创造力。因此,重要的是创造一个高度创造性的环境,允许常规的自我表达。”

Improbable 网站声称“我们是元宇宙技术公司”。除了与军事和游戏公司合作外,这家由Narula 于2012年联合创立的公司,还致力于将各种元宇宙连接在一起,并在虚拟世界中接待大量的人。大多数多人在线游戏,如《堡垒之夜》,从来没有真正让100多人聚集在同一台服务器上;而Improbable 举办过一些活动,能让30,000人聚集在同一个虚拟空间里。

Narula 对元宇宙持乐观态度。在最近出版的《虚拟社会》一书中,他写道:“就像写作的发展或计算机时代的到来一样,元宇宙的黎明将成为人类历史上的一个重要转折点。”

谁会成为元宇宙的领导者

尽管,从一开始扎克伯格就表示,元宇宙将需要5到10年的时间才能实现,而微软首席执行官Satya Nadella等一些人早就表示,元宇宙已经出现了。Matthew Ball对此深表赞同,面对Roblox和Minecraft游戏他说道:“我们每天都有数亿人在3D虚拟世界中互动”。

不过,Ball认为元宇宙已超越了游戏:“约翰霍普金斯大学医院现在正在使用 XR 设备和游戏引擎进行手术。温哥华机场正运行 3D 机场数字孪生模拟系统,包括可用于培训、优化系统、未来规划、模拟和测试的实时信息。同样,特斯拉汽车正在用 Unreal 构建旧金山的实时模拟系统。这些东西比许多人想象的要成熟,但我们还没有研制标准和体系,将它们整合进当今互联网的发展方式之中。”

Ball 认为,Meta 或任何其他大型科技公司都不太可能独享元宇宙。“我们经常歪曲大型科技公司的控制权,”他指出“五巨头”——谷歌、苹果、Meta、亚马逊和微软——在数字经济收入里加起来只占不到 10%,“尽管他们对互联网的其他部分施加了不成比例的影响……元宇宙很可能也会出现类似的结果:少数垂直和水平整合的软件和硬件巨头积累了大量的用户、数据、收入、设备等,并发挥更大的影响。元宇宙可能会扩大大型科技公司的影响力,而不是缩小它。”

扎克伯格上月的裁员致歉信中,指出要把更多资源转向的其他项目,其中明确包括元宇宙,并将其视为高优先级增长领域:“我们已经将更多的资源转移到了数量较少的高优先级增长领域,比如我们的AI发现引擎、我们的广告和商业平台,以及我们对元宇宙的长期愿景。”事实上在Meta的11,000人裁员中,从事元宇宙研发的Reality Labs基本毫发无伤。

元宇宙的大厦正在构建之中。Meta正致力于开发其中许多方面:VR和AR设备等硬件、数据和网络基础设施、社交平台和界面、开发人员和创作者生态系统,而所有这些都需要有技能的人才。

Meta的发言人表示:“我们正在创建一个新的类别。这比创建单个产品或系列产品需要多很多的资源。我们处在发展的初始阶段,如果把我们的长期投资视为亏损,这是对舆论的一种误导。” 现在的Meta不再提倡“快速行动和打破现状”,而是要建立一种“缓慢行动和建造东西”的氛围。

或许Meta已从失利中总结了教训经验,发展元宇宙不能再搞短平快,不能单靠博人眼球,吸引用户;要靠扎实的内容,要靠优质的产品,以给用户参与感和满足感,最终真正留住用户。这是成功的游戏公司提供给Meta、也是提供元宇宙发展的宝贵经验。

不过,近日媒体又传出Meta负面消息。公司首席技术官顾问、VR元老John Carmack提出辞职,在辞职信中他指控Meta内部效率极其低下,组织运营效率不到50%,甚至有时只有25%。而且职权分离,相互掣肘,项目推进缓慢。meta如果不能妥善解决以上问题,前景堪忧。

去年,元宇宙的估值接近230亿美元,预计在未来十年中,其年增长率将接近40%。正如 Epic 联合创始人兼首席执行官Tim Sweeney去年所言:“未来三年,对Epic、Roblox、微软、Facebook(Meta)等所有有志于元宇宙的公司来说都至关重要。这是一场争夺十亿用户的竞赛。谁先吸引10亿用户,谁就会成为制定规则的领导者。”

可以想见,未来几年,元宇宙世界会狼烟四起,群雄逐鹿,Meta能否克服自身弱点,在这场大战中脱颖而出,成为霸主——无疑是市场最关注的焦点之一。

文/维克多

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