前段时间,“剧本杀元宇宙”成了热门概念,也有不少挂着这一标签的剧本杀品牌拿到了大额投资,不过在择世代COO汪文灏看来,真正能在线下群体社交的基础上实现剧本杀之类玩法的元宇宙空间,大概只有择世代。
择世代成立于今年4月份,是由杭州谜聚科技(主要从事线下数字化内容空间改造及Z世代线下娱乐内容制作)与浙江火文科技(主要产品为次元姬APP,主要业务为Z世代用户的线上文娱社区)重组而成。这两家由迅游科技投资3000万培育的公司,正在串联线上线下资源来做未来线下的“元空间+N”市场。
与常规想象中用切换背景来提升沉浸感的“元宇宙”明显不同的是,择世代的落地效果可以做到在影音渲染、内容推进,持续造景的基础上,实现人与空间各位面的UI交互、裸眼3D、虚拟互动,并辅助AI智能NPC/机器人伙伴等技术,实现人在游戏空间中自由娱乐及社交,这或许是它在市场上更具竞争力的技术底气。
此前,择世代的内容+设备落地服务已经在杭州柒幺零、广州knockknock,上海凤凰社等线下近百家的剧本杀、推理馆应用测试,接下来他们的目标是KTV、电影院、酒店等场景。汪文灏表示KTV是当下市场中继剧本杀线下店之后,另一个尚待开发,且有着巨大市场潜力的元宇宙落地场景。
此外,汪文灏还提到“希望与更多游戏企业”合作,无论是资本方面,或是商业方面,无论线上或者线下,可以共同去开发这个元宇宙的新模式”【目前还在A轮融资中,有兴趣的投资者可以联系游戏日报】
这家公司是怎么规划的未来,又是怎么看元宇宙趋势的?游戏日报邀请到了择世代COO汪文灏、择世子公司谜聚科技总经理王国武、择世代子公司火文科技总经理张兆振一起聊了聊。
从左到右分别为汪文灏、王国武和张兆振
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择世代在做什么产品,商业逻辑是什么?
Q:麻烦简单介绍一下咱们择世代的行业定位和对外提供的产品服务。
汪文灏:择世代的模式是基于元宇宙的游戏化线上文娱社区+游戏化线下娱乐社交,主要想为Z世代用户打造“看到什么玩什么,线上线下一起玩”的生态娱乐模式,其核心是让社区变游戏,内容更有趣。
我们认为元空间+N模式是下一代满足线下社交娱乐的大风口,简单来说元是元宇宙技术,空间指特定的具有封闭价值的线下场所,元空间在特定模式时会被冠以模式名,比如涉及剧本杀时,被称为元剧本+N,N代表内容、场景、玩法、服务。
在该模式下,通过系统驱动元宇宙技术相关的硬件设备和系统,就能让某一固定定位的线下空间变成无限功能定位,比如未来的KTV包间内可以同时运动、唱歌、蹦迪、派对、剧本杀、游戏、社交,健身,亲子,约会、教育,电影、会议、演绎、穿越、密室逃脱等等,而且所有场景功能可以随内容自由切换和互动,不受空间限制,这样线下场所的客群可以丰富多彩,装修上也无需各类昂贵繁琐的硬装,空间开放性和群体互动性水平、场所运营效率和趣味性等将会大大提升,这将使得未来的线下娱乐第一次具备和线上一样的丰富生态和功能选择,且能实质上的与线上元宇宙模式进行对接。
Q:为什么会聚合迷聚和火文两家公司的业务?会形成哪些具体的联动效应?
汪文灏:火文主要是我们的Z世代用户入口以及线上生态社区,其不仅能提供良好的便利化知识阅读服务,同时,做成一个游戏化商业综合社区是我们的最终目标,用户除了阅读+后阅读商业的飞轮模式板块外,还可以基于兴趣+地域+内容等的活动聚合产生大量社交行为,从而带动线下交流需求,而谜聚提供的比如全息互动剧本杀,全息互动密室逃脱、真人大乱斗等游戏内容又可以改变行业内B端商家的定位和业态,在我们以内容+玩法为核心的商业驱动模式下,聚合内容提供方、制作方、用户、渠道商、服务商等生态链条,就能方便承载这类自线上向线下下沉的需要。
因为这类线下的模式行业内还没有先例,择世代刚完成了基础内容模块的建设,目前正对一些功能正在进行内测,后期在升级过程中将会实现线上线下一体化闭环,其核心是社区+社交。因此,现阶段的联动主要是基于线上可验证的小说内容、人群改编成线下全息互动剧本杀、以及人群类的兴趣度测试等。
Q:我看目前两家公司是在择世代旗下,业务还没有合并,未来是打算统一成一个品牌吗?
汪文灏:对的,原来会涉及到类似次元姬、汇剧元空间、火文、热读等不少独立子品牌,后面我们会有一个叫DOKU的统一的升级品牌。等做完A轮融资后,我们就会推进这个事情,此前运营中产生的多个独立子品牌分割,是不利于未来市场化的。
Q:就我个人理解,择世代线下偏向于用技术资源帮助合作方场景实现元宇宙沉浸体验,在这个领域择世代的核心优势是什么?为什么外界要选择我们合作?
汪文灏:可以从下面几个角度来总结。
首先是内容和技术积累。我们不仅拥有了1300+剧本杀剧本,4000+原创Z世代小说,15000+的小说,10000多名创作者,25个行业独有的元空间游戏本,53套行业独有的基于智能DM的电子剧本杀本,覆盖了剧本杀行业50%的行业联盟;
同时,我们也是国内第三大Z世代轻小说创作平台,国内第一家全息互动剧本杀制作商,这就代表了我们不仅拥有庞大的内容储备,还拥有对Z世代人群的长期理解;
且我们目前还开发了基于效果呈现、互动、内容展示、终端控制、用户关系的各类技术,这类自主知识产权大概有126项,是实现线上线下一体,线下元宇宙实现的关键技术。
最后,我们的核心团队均是从业10年左右的行业资深人士,且履历十分优秀。
至于外界为何和我们合作,我认为主要是3点:
1)我们观察到泛娱乐行业有几个比较难处理的问题,比如硬装成本太高、反复装修,线下空间限制了玩法、人员成本偏高、单位坪效较低,玩法固化,流量获取昂贵、造景成本高昂等问题。而这些通过我们的元空间都可以直接解决。
2)我们目前是行业内,以技术+内容造景,造玩法、造游戏的顶流,大部分的XR\AR\VR公司都是坐硬件或者做效果的,但像我们一样,让有限的空间能有无限定位和意义的很稀少,举例密室逃脱,通过我们的技术可以用50平米的房间完成3000平米的实景密室逃脱的人员和造景、场地、特效带来的效果。
3)线下和线上的融合是大势所趋,元宇宙不可能只有线上,没有线下,人也不可能总是虚拟和现实落差巨大,因此线下未来的革命就在于有一种模式,可以让线下的功能丰富,人群丰富,同时定位丰富,而这种变化一定会在娱乐行业率先出先,而我们目前做的就是这个。
Q:目前有没有成功的落地案例?我们带给了合作伙伴什么竞争优势?
王国武:我们前期提供给了比如杭州柒幺零、广州knockknock,上海凤凰社等线下近百家的剧本杀、推理馆等,其中使用我们剧本+N模式的汇剧元空间的商家,最高的收益率高于行业平均400%,平均提升30%的业绩规模,85%的商家在6个月周期内成为区域TOP前三的存在,在疫情相对宽松时期,用户预定元空间,排队周期都需要1个半月。
带来的优势可以用“降维打击”来形容,围绕收益模式、成本模式、服务模式的内容+玩法的场景匹配,这些商家使用了我们的元空间或者Saas系统后,与所有的同类竞争对手形成了代差优势,相当于冷兵器和热兵器的区别。
Q:择世代为什么会想选择KTV作为新的突破口?未来还会考虑哪些场景?
汪文灏:线下的整体思路是“大场景覆盖+小场景转化”,大场景包括连锁型的KTV、影院、游乐中心、网吧、酒店、等,小场景主要是小规模连锁和个体为主的剧本杀馆、推理馆、咖啡店、博物馆、餐饮等。
我们选择场景突破口的主要判断依据是三个:
①有众多封闭空间的包间,这是我们模式的需要,这类独立空间在20-200平米最佳,但我们也能做很有兴趣渲染的大型空间,30000平内目前都可以很好的实现;
②有成熟的系统服务商,比如KTV行业就有雷石、K米、音创等点歌系统、CRM/ERP专业系统服务商,这类服务商往往有自己硬件机顶盒设备,比较方便我们的系统集成兼任,做出标准,快速铺开渠道;
③年轻人现在去的比较少,但依然有很多传统客群的场景,这方便我们将内容+玩法的元空间模式植入后,快速覆盖和升级人群需求。以及,年轻人比较喜欢,代表Z世代最新的娱乐潮流趋势的场所。
KTV的大部分经营者与Z世代已经有了一定距离,因此这几年的年轻人流失问题比较严重,看似网红化的模式下,行业实质定位和功能并没有重大突破,吸引人的模式和玩法也没有变化,而择世代的服务可以帮助KTV基于已有的资源和优势,覆盖到更多年轻用户,这是我们认为比较明晰的市场需求。
Q:KTV合作方与择世代交流的时候会关注哪些问题风险?
汪文灏:KTV关注的风险有几点,①剧本杀年轻人喜不喜欢,会不会来KTV玩?②元空间的模式,是否可以先基于KTV现有的硬件和系统?③KTV如何验证伪需求叠加和真实需求叠加?这方面主要是KTV做了大量融合后,有些场景很不自然,因此叠加效果很差,比如足浴KTV。④服务变动后,KTV的未来还会是KTV么,KTV的核心还会是K吗?
KTV还是很希望拥抱Z世代的,不过会下意识理解为择世代做的是剧本杀,然后会担心剧本杀是不是适合KTV。而且他们会考虑与剧本杀馆去对比,自己没有什么装修的优势,从而对投入会比较谨慎,另外KTV惯性的运营模式还是希望年轻人能购买大量酒水,但不确认这种玩法进入到KTV场景后,能不能实现这个目标。
Q:那择世代是怎么解决合作方这些担忧的?
汪文灏:我们的应对模式比较简单:
首先择世代是国内第一个做这类的产品的,意味着天然就有大量沟通过程。我们会告诉合作伙伴,可以基于他们现在及未来的规划,提供匹配现有生态的产品。在大规模替换前,有充足的过渡体验时间,而且任意一种产品虽然效果有差异,但一定会有差异化的竞争力。
其次我们会从成本、功能、定位上来展示,择世代可以用内容满足不同的场景,从而在帮助合作伙伴升级时,显著降低当下及未来的硬件、装修、人员成本,并且可以为人群提供一站式全品类的娱乐体验,打开社交新方式外,还能具有显著高于竞争对手的盈利空间。
然后我们会从合作的模式上告诉伙伴,除了硬件、Saas系统合作外,择世代可以在会员订阅,内容订阅、时长订阅、功能购买等基础上,提供比如精准引流、活动举办、剧本定制开发、人员培训、商品拓展、游戏化广告内容植入等多样的定制化服务。
最后我们会与合作伙伴交流行业破局问题,唱歌+或是+唱歌的问题实际上不是KTV应该困扰的,转型才是核心矛盾,KTV最大的价值是成熟的服务+优质的空间,基于这点只要可以让空间和服务的效率和价值提升,又有什么线下泛娱乐模式是KTV不能开展的?同时,我们还要引导KTV认知,Z世代的消费模式已经和上一代有了区别,不仅是酒水的喜好类型发生了变化,核心是为兴趣和内容买单的逻辑也已经发生了变化。
择世代产品的具体细节和未来规划
Q:现在有很多线下店在用虚拟场景来增强沉浸感,但似乎没有质的体验提升,择世代做的有什么不同吗?
汪文灏:传统所谓的XR、VR基本都是提供氛围增强,但是没有内容,比如提供画面播放是没有互动的,也说不出什么故事,这就好比看风景和看电影的区别,玩毛绒玩具和玩电脑游戏的区别,择世代提供的不只是画面,还包括游戏化的发展线路,剧情的推动发展、人物之间交互等等体验。你可以理解为墙面就是个屏幕,我能通过无限延伸场景的墙面,来实现玩家“进入”到内容场景内,这种开放性的剧本能让玩家有更多自由体验,而不是“读剧本”。
Q:我们实现元宇宙沉浸场景的设备是自身研发还是外部产品?怎么解决设备升级换代问题?
王国武:我们是采购硬件后,进行组装测试,匹配我们自己研发的系统和模块后,进行委外集成生产,目前来,我们的产品在硬件上有4个级别,基本都是模块化的,系统又是Saas型的,因此升级非常方便,只要个性化定制功能需求即可,比如投影模块、红外模块、激光模块、体感模块等硬件都已经很成熟。
Q:游戏化剧本聚合Saas系统是不是类似于KTV的选歌系统?实现的对整个场景的切换?
王国武:不完全是,具体有3方面的细化区分。
首先在比如屏幕控制、内容选择、效果控制、服务关系方面,很类似KTV的一体化点歌终端系统,但KTV主要是点歌屏上实现,我们主要是在墙面互动,和手机互动里实现。从内容方面来看,KTV系统一定要有曲库,我们会和KTV系统结合,互补有无,他提供曲库,我们提供各类其他游戏化内容。未来在KTV里打开点歌系统就能随时唤醒我们的系统,而我们的系统最后会类似一个steam盒子,你可以在里面选择任意的按类型和场景划分的游戏、商务、教育等服务内容。
其次我们的手机端未来是和线上平台的社区连接的,所以客户线上线下消费的积分,活动的积分都可以打通价值,然后可以实现线上线下一体的比如预定,发起功能等,还可以随时唤醒内嵌在我生态里的游戏、会议、影视等其他功能模块;
最后,我们的系统内是有行业联盟板块的,除了B端的日常管理,C端的一些服务功能外,还有大量的共享DM和创作者、达人活跃,可以随时分发,组织,空降、预定等方式,从线上呼叫到线下场景中。
Q:线上业务是怎么来助力线下业务的?对于合作方来说是附加服务,还是额外的收费服务?
张兆振:目前大概有110多万线上用户,合并之后,主要带来的就是用户体系和社交功能的打通。一方面线上的阅读模块会为线下的创作改编提供经过验证的内容、人群、话题等;另一方面线上后阅读服务和用户社区,又基于兴趣+社交的模式,通过活动聚会,交友、活动的方式链接到线下的行业联盟B端。
下阶段我们这类服务会绑定线上线下B端和C端的会员体系,免费化是基于全部C端会员和B端提供的,但涉及个性服务且超过会员级别供给量的,我们需要向需求方少量收取费用,比如差异化广告、指定活动、高频次推流等,生态原则是尽量差异化,少做同质化内卷。
Q:咱们提到的行业联盟都包含哪些成员?
汪文灏:有内容创作类公司,和一些内容创作者,包括改剧本的编剧、小说作者;同时还有DM主持人\NPC等,这类服务人员是差异化消费匹配的有益补充;也会包括内容发行商,版权审核方、KTV、影院等渠道商,最后是我们的共创会员。等于把全渠道的上下游打通了。
Q:前面提到择世代目前已经积累了大量的内容剧本,我们后续的更新产出效率如何?
张兆振:我们目前一个月可以开发2部,改制1部,未来预计年产120部左右互动内容,100部场景内容,12个左右互动类游戏。内容方面我们是steam化模式,旧的剧本也会提供MOD和DLC的升级服务,对于线下场景来说,未来等于一个50平米空间会拥有10+场景功能定位,几百种可选内容。
Q:我们合作的KTV类型都有哪些,适合哪些城市?
汪文灏:我们合作的KTV主要是量贩式的和会所式的,一般选择是和系统商、行业专业服务商、连锁集团合作,这样直接就是打通了全国很多KTV,就不会出行标准混乱的问题。诸如,长沙、成都、重庆、北京、上海等核心城市都会覆盖到。其中,连锁的渠道合作是重头,因为择世代有目前市场上应该也是唯一的成熟电子化剧本杀,可以基于KTV的原设备来提供内容。会所式的,有更高端的设备环境,就可以上我们的沉浸式剧本体验。
Q:以后剧本杀如果没有了市场需求,择世代会怎么去保证自己的生存空间?
汪文灏:我们从来不只是做剧本杀,剧本杀是目前年轻人很喜欢的方式,因此我们先切入这个行业,做了元宇宙的升级,剧本只是一种游戏化的世界观背景设定逻辑。我们本质上是群体封闭空间里的内容互动+玩法,以游戏化的方式解决线下传统的定位和场景约束。我们现在就有儿童教育绘本、密室逃脱、体育游戏、个人创意秀、博物馆等多种互动玩法内容。
用元宇宙技术,不仅是气氛效果的升级,核心是人可以沉浸在身边的各种内容情节里,这就是游戏的特点。只不过传统的游戏是人盯着一个屏幕看游戏,我们是把人放在游戏画面和剧情里,其实就是在线下空间里多人互动玩无数个裸眼XR游戏,并且在参与感、成就感、获得感等方面做差异化升级。
Q:作为迅游旗下公司,择世代有考虑与游戏行业的合作方式吗?
汪文灏:择世代是在迅游科技天使投资下诞生的,其不但在资本上给了我们前期的支持,更重要的是为我们植入了游戏的灵魂,很多功能板块的打造、商业模式的建设都离不开游戏行业,我们的核心永远会是内容+玩法的各种组合,基于原创+聚合的游戏化平台生态理念。
我们与游戏日报交流,也是希望与更多游戏行业公司合作,无论是资本方面,或是商业方面,无论线上或者线下,可以共同去开发这个元宇宙的新模式,商业一定是围绕产品、渠道、用户、数据四个阶段环状发展的,我相信目前阶段游戏企业是我们最重要的合作伙伴之一。
已经在考虑的包括IP、内容制作、基于游戏化功能/收费设计等方面和游戏公司一起做。
站在从业者视角聊聊元宇宙
Q:外界对于剧本杀元宇宙其实没有一个清晰的认知,作为提供这类产品落地的服务商,择世代怎么定义这个新名词?预计未来剧本杀元宇宙的终极形态是什么样的?
汪文灏:我认为叫元剧本+N更合适,因为剧本杀只是一种玩法,元宇宙不可能基于一种玩法。元宇宙的核心是社交+游戏,因此如果一定要为剧本杀元宇宙定义,我更倾向于说元宇宙化剧本杀或者全息互动沉浸式剧本杀。
传统的模式是一群人围绕这一个剧本在演绎,现在是一群人活在了这个剧本里在表达,未来是一群人在剧本里不断的创造。用户基于内容和玩法的沉浸感、体验感、互动的方式都发生了变化,而剧本这个名词,可能也会慢慢的成为一种工具化或者内容呈现方式的代名词。最后,剧本杀只是当下流行的玩法模式,未来一定会变化,我们只要做好各类变化就好,只要基于人性,都会是好的玩法。
在实现真正的元宇宙之前,还有大量的技术、内容、法律、道德、医学、商业事项需要处理,目前成熟的元宇宙商业化方案并不多,我感觉未来什么时候实现脑机芯片了,这个元宇宙才能真正全面实现,届时真的会呈现现实亦虚拟,虚拟即现实的效果,我推荐大家看三部电影《上载新生》、《西部世界》、《超验骇客》。
我们目前是把元宇宙中比较成熟的部分互动技术(interactivity)和游戏技术(Game)提取出来,加上年轻人喜欢的内容和玩法,基于游戏化社交属性,将很久未变的线下场景先做元宇宙商业化改变,这里要说明的是元宇宙一定是线上线下同时革命的,不会只是线上没有线下。未来元宇宙终极形态是,各类交互的感觉和意识的传导能通过线上真实传输时,但这个时候,人类会是什么样,我觉得可能还是上面的电影更能满足大家的想象了。
Q:最近“剧本杀元宇宙”的概念很受资本关注,我注意到有几家拿到了大额融资,汪总认为这个情况还会持续存在吗?内容和元宇宙落地体验哪个更为核心?
汪文灏:剧本杀元宇宙应该还没有大的融资过,我们是行业第一家全体系的,这里面需要游戏基因、内容制作基因、社区运营基因、供应链制作基因、系统开发基因、逻辑类玩法基因等,是有挺高的壁垒的,而传统的剧本杀已经拿到过很多的融资。
我认为这种情况还会延续的,因为本质上是1995-2015的人群文化产生的游戏方式,而且是国内诞生的模式,比较符合各类Z世代元素的定义。
元宇宙没有内容,就会往货币和社交服务上发展,后面两项中的货币国内是不允许的,社交上目前看来还有不小的技术路径需要翻越,但趋势已然形成。而目前最靠近元宇宙游戏的方式,在线上是《我的世界》,在线下我认为目前可见的就是择世代。
任何基于体验的潮流,无非两种模式:传统升级,新鲜定义。元宇宙目前在这两种模式上都在发展,比如择世代在基于传统已经认知的事物、场景重新做颠覆性的升级,从而改变了原来的定义。因此,元宇宙体验和内容两者是相辅相成的,都会基于社交+游戏的方式去实现。
彩色部分为择世代自研合计120余项知识产权
Q:如今元宇宙落地服务距离用户想象的元宇宙体验差距仍旧比较大,怎么看这种落差感?用元宇宙标签来去吸引新一代用户靠谱吗?
汪文灏:目前元宇宙和实业更多的是线上基于品牌、流量、用户的结合,或者在商品体验便捷度、广告投放模式上的结合,线下相关的硬件生态有基于个人空间内的元宇宙落地,而基于群体空间的元宇宙落地,我尚未了解到除择世代以外比较成熟且有代表性的方式。
落差感是正常,行业初期就是这个特点,但趋势已成,每一种泛娱乐生态都是从认识到认可的过程,就如当面的卡拉OK到现在的LIVE K,只要能够代表人群和时代文化的方式,都是具有共性的,而元宇宙的模式在共性基础上,是目前可预见的最好的能同时满足个性的方式。
择世代就是元宇宙的一种商业实现方式,目前凡是90后、00后体验过我们的,还没有见过对我们这种模式表达差评的,所以吸引新一代用户没有问题。
Q:元宇宙的哪些体验是用户真正期待的?
汪文灏:我曾经在知乎上写过一个《业内人士:终于有人能在30秒内说清楚元宇宙》,还有不少人收藏点赞,我认为元宇宙说复杂了很容易,要说出简单的画面感还是比较难的,这其中的核心就是没有体验力的商业最后是没有商业力的,也就是我们的描述有没有现实的画面感,因此,其中最现实的体验就是把我们的工作生活在线上用游戏化的方式去实现,同时把线上丰富多彩的玩法和内容将线下场景及定位去重新改造。
所以我觉得择世代的理念和元宇宙是高度契合的,即看到什么玩什么!线上线下一起玩!我们就是要把社区生态做成一个开放式大游戏,无处不能玩,今天是剧本杀或者元剧本+N,明天整个城市的线下都有可能是玩法的构成和道具的组成,而且还将会有许多基于技能提升,能力养成类的现实应用基于元空间+N的方式呈现给大家。