诚然,我们可以把“元宇宙”视为近二十年来的“数字资本主义”浪潮中的一个最新浪花。
然而在我看来,有必要将“元宇宙”单单拿出来进行分析,因为它呈现出独特的空间地理学特征。
我同意政治经济学家乌尔里希·道拉塔的看法,“数字资本主义”、“平台资本主义”抑或“数字经济”等概念,并不意味着一种新的资本主义,而只是既有资本主义的“新阶段”。在出版于2022年的《数字资本主义》一书中,媒介理论家克里斯蒂安·福克斯令人信服地提出,在获取利润上,谷歌与脸书靠广告、亚马逊靠商贸、奈飞靠娱乐、优步靠运输,这些数字企业巨头全部没有开辟全新的领域,而只是借助诸种数字技术重组了既有领域,使之发生“转型”。
而元宇宙,是一个彻底“多出来”的新的领域——更确切地说,在当下80亿人和所有其他物种一起居住其上的这颗行星之外,纯然“多出来”的一个新的“世界”。对于已高度全球化了的既有资本主义系统而言,元宇宙标识了纯粹的“外部性”。
从这个角度出发,我们就能理解晚近兴起的“元宇宙热”——这个现象级热点,在话语层面上,可以说是由资本一手制造出来的。几乎在短短几个月内,数十家数字企业巨头纷纷宣布自己的元宇宙布局规划,脸书更是直接于2021年10月28日官宣改名为“元”,以此“映射其建设元宇宙的聚焦”,而微软则在2022年1月18日宣布以687亿美元的现金交易收购游戏巨头动视暴雪,并表示游戏在元宇宙发展中“扮演了重要角色”。其余如罗布乐思、维尔福(Valve)、埃匹克游戏(Epic Games)、英伟达、字节跳动、腾讯等跨国巨头企业和著名游戏公司,纷纷进军元宇宙,砸下真金白银来抢占赛道。
资本之“出轨”逻辑抵达行星层面意味着,空间性竞争转变为时间性竞争——已覆盖整个行星的资本能抵达任何地点,那么现在关键是,能多快地抵达。在极短时间内兴起的“元宇宙热”,就是各大企业时间性竞争的产物——技术可以还没有到位,但资本已经跑到那里了。
就在马克·扎克伯格宣布脸书改名“元”的六天前,游戏理论家伊安·博格斯特在《大西洋月刊》发表《元宇宙是坏的》一文,提出“一个元宇宙就是一个宇宙,但更好,更高级,是一个给上等人的上等宇宙”。他写道:
元宇宙的概念之所以吸引科技巨头们,是因为它将技术化了的消费者关注的平淡现实,关联到关于逃离的科幻之梦上。在扎克伯格那已然低忠诚度的社交网络与APP遭受了经年累月的批评之后,你能理解为什么一个逃离舱口对他而言是有吸引力的。元宇宙提供了一个将诸种世界性的麻烦抛在身后、迁往各种更绿色的牧场的方式。一个露天矿工或一个私募资本合伙人都是这么想的:尽可能多捞一笔,然后就头也不回地走掉。
在博格斯特看来,元宇宙不仅“坏”在一次性地“割韭菜”,还“坏”在让既有社会阶级进一步区隔化,并且,它更是“坏”在提供一个逃离“世界性麻烦”的幻想性出口。最令博格斯特气愤的是,我们这个时代把扎克伯格这样的很“坏”的资本家,欢呼为英雄。
“元宇宙热”是资本先行,亦即,资本先于技术而行动。
2021年3月10日上市的罗布乐思在其IPO 文件中,写下“元宇宙正在实现”的宣言。然而在技术层面上,情况却并非如此。
即便就元宇宙体验最为重要的沉浸性元素而言,目前的VR头显设备在芯片算力、画面分辨率、刷新率、传输延迟率上,仍然无法给用户带来完全沉浸式的具身临场感,更遑论触觉、嗅觉、味觉、温度感等体验的阙如。
进而,元宇宙并不是一个技术的单点突破,而是一组技术“群”构成的聚合体,包括网络通信技术、算力技术、云计算、边缘计算、游戏引擎、三维建模技术、实时渲染技术、计算机视觉、机器学习、自然语言处理、智能语音、图形学算法、传感技术、脑机交互技术、全息影像技术、VR、AR、MR、数字孪生技术、区块链、物联网、头戴式显示器(乃至脑机接口)……尽管这些技术当下大多已出现在了地平线上,但离能成熟地支撑起元宇宙构建,还有着不小的距离。
在技术达到成熟之前,元宇宙实则还仅是一个营销概念,一个由资本所迫不及待开启的热潮。
2022年2月入选美国国家工程院院士,并坐上世界首富宝座的埃隆·马斯克,认为目前VR头显技术并不成熟,低刷新率与延迟会让人很快产生疲劳和“晕动病”,元宇宙目前只是一个“营销热词”。维尔福(推出《半条命》《反恐精英》《求生之路》等著名游戏系列以及运营Steam平台)创始人加布·纽维尔则认为,“元宇宙是胡扯”,“大多数谈论的人完全不知道自己在说什么,显然他们并没有玩过大型多人在线游戏(MMOG)”,“围绕元宇宙有一大堆快速致富的图谋”。在他看来,现在的所谓“元宇宙”,是“一堆基于区块链的《第二人生》仿冒品,以数百万的价格向愚蠢的商业品牌出售虚拟房地产”
在《元宇宙改变一切》这本出版于2022年、为元宇宙摇旗呐喊的著作中,马修·鲍尔一方面提出“整整几代人最终会移居元宇宙并在其中生活”、元宇宙带来的变化“总价值将达到数十万亿美元”,另一方面也深入地分析了技术状况对元宇宙发展的根本性限制。在鲍尔的分析中,技术不足所导致的限制,至少集中在三个方面:网络带宽、芯片算力、硬件设备。
互联网并不是为同步共享体验而设计的,今天很少有服务与应用需要超低延迟交付。那些看上去像是实时的、连续的和双向的联结(譬如Zoom视频会议、奈飞的流媒体服务),实际上都是成批的、单向的、经过不同路由的非实时数据包。基于网络连接并不可靠,现下网络游戏实际上主要内容是离线的,亦即,尽量提前向用户发送尽可能多的数据,而在游戏过程中则尽量少发送(玩家在游戏中只能使用一套有限的预装动画或表情进行互动)。
可以说,很少有在线体验需要高带宽、低延迟和连续连接,除了实时渲染的多用户虚拟世界。在虚拟世界的交互体验中,人对延迟的感知阈值是非常低的,会对轻微的错误与同步问题非常敏感,这就需要高带宽的互联网连接与持续,来维系低延迟的服务器连接(包括进出)。在元宇宙游戏中,如果玩家甲落后于玩家乙75毫秒,那么当玩家甲朝他认为玩家乙所在的位置开枪时,玩家乙以及虚拟世界服务器都知道后者已离开该位置——这便产生了互相冲突的体验,服务器不得不决定哪个体验必须被拒绝(通常是滞后者的场景内容被拒绝)。
由于网络连接的不可靠,元宇宙还必须包括有预测能力的人工智能程序,能够在玩家网络中断时接替他们,然后等网络恢复时再把控制权偷偷交还给玩家。在鲍尔看来,“延迟是通向元宇宙之路的最大网络障碍”。
及时发送足够的数据,仅仅是维系元宇宙体验的一部分,同样重要的是足够的计算能力,来理解数据、运行代码、评估输入、执行逻辑、渲染环境等。
用计算机拟真一个虚拟世界, 必须面对持续性的挑战。一个玩家砍倒了一棵树,后面过来的玩家看到的是一颗倒下的树,抑或仍旧是未倒下的树?树是否会生物降解?玩家的虚拟鞋穿久了是否会磨损?化身身上是否会留下岁月痕迹?由持续性所产生的复杂性,是实时渲染的劲敌。一个虚拟世界的持续性信息越多,计算需求就越大,这也就意味着,可用于其他活动的内存与计算资源就越少。元宇宙如果想要让玩家的活动都具有持续性的效应,那就需要极其强大的计算资源。
并发性,则是对处理器算力的另一个巨大挑战。《堡垒之夜》这样的游戏,已经能在一局比赛中容许数十个生动逼真的玩家之数字化身参加,每个化身都可以做多样的动作,并与一个生动且有形的世界进行互动。然而即便是《堡垒之夜》,玩家人数一旦上到三位数后,算力也会立即撑不住(《堡垒之夜》的人数限制是100)。2020年说唱歌手特拉维斯·斯科特在《堡垒之夜》举办虚拟演唱会,有超过1250万人参加了这场演唱会,然而这些人实际上是在25万个不同副本中参与了这场现场演唱会(并且不同副本中演唱会的开始时间存在差异),看到25万个版本的斯科特。
要提高并发性,服务器在单位时间内处理、渲染和同步的数据量就会呈指数级增长。鲍尔引用英特尔高级副总裁兼加速计算系统与图形事业部主管拉贾·科杜里在2021年底的判断:“要实现真正意义上的持续性、沉浸式、大规模且可供数十亿人实时访问的计算,需要满足的条件更多:与当今最先进的技术相比,计算效率需要提升至目前的1000倍。”
此外,VR与AR设备的表现能力,亦构成了元宇宙体验的关键限制:它们不仅要像电视或电脑屏幕那样显示当前创建的帧,而且还必须自己渲染这些帧。增加每帧渲染的像素数以及每秒的帧数(刷新率),都需要强大的处理能力,并且这种处理能力还需要内置于可以舒适地戴在头上的设备中。
进而,我们还需要VR与AR设备追踪玩家的手乃至表情,以便可以在特定虚拟世界中进行重现。增加这些摄像头则会进一步增加头显的重量与体积,并需要更强大的计算能力,以及更多的电池电量。鲍尔引用扎克伯格的感慨:“我们这个时代最艰巨的技术挑战可能是将超级计算机装进镜框。”
基于技术所带来的诸种基础性限制,在鲍尔看来,元宇宙距离“想像力是唯一限制”的愿景还很远。
尽管当下“元宇宙热”尚停留在资本狂欢阶段,尽管马斯克、纽维尔等业界领袖给“元宇宙热”大泼冷水,我们亦需要看到:金融资本的先行,确实会带动技术的快速迭代。换言之,很可能我们这个世界乃至其绝大多数人口沉浸于元宇宙的那一天,比影片《头号玩家》所设定的2045年会更早,甚至早很多。
就在2022年6月,扎克伯格的“元”公布了四款VR原型机和概念机,正式提出挑战“视觉图灵测试”。图灵测试用来测试人工智能是否能够达到人一样的智能。而“视觉图灵测试”则是测试VR设备展现的虚拟现实场景,是否可以欺骗人眼和人脑,让人以为眼前世界就是现实世界。尽管在像素密度、显示亮度、佩戴体验上仍有所差距,但展现出的技术进展速度仍然非常惊人。
面对这种资本先行的状况,为了进一步推进分析,让我们以技术趋于成熟后的元宇宙——亦即,理想状态中达成自身所设定之愿景的元宇宙——为分析对象。
马克思曾做出一个著名的“反达尔文主义”论断:“人体解剖对于猴体解剖是一把钥匙。反过来说,低等动物身上表露的高等动物的征兆,只有在高等动物本身已被认识之后才能理解。”换言之,要深入地批判性分析一个对象,不是先去看它的初级形态(猴子),而是恰恰相反,去看它的“成熟”形态(人类)。
从这个反达尔文主义视角出发,让我们做出如下追问:元宇宙(技术全面成熟后的元宇宙),是否构成了已然耗尽“外部性”的全球资本主义系统的“绿洲”?它是否构成了熵增不断加速、无可持续的人类世的“绿洲”?
本文整理摘编自《从元宇宙到量子现实——迈向后人类主义政治本体论》 吴冠军著 中信出版集团 2023.6
《从元宇宙到量子现实:迈向后人类主义政治本体论》
作者:吴冠军
出版时间:2023年6月
出版社:中信出版集团
【内容简介】
我们身处于一个历史性的时刻:许多极具“现实感”的虚拟世界正在向我们涌来。而前沿物理学视角下的微观现实,同样映射出令人震撼的新宇宙图景,挑战着我们对具身“现实”的认知。
在这本书中,作者探讨既在“现实”之外又在它之中的元宇宙的本质,以及量子物理是如何从根本上晃动我们对“现实”的理解。这两者共同揭示出一个颠覆性的观念,即“现实”可能比我们之前所理解的更为复杂,更为神奇。
元宇宙的世界究其根本是虚幻的吗?如果是,那么当你沉浸在元宇宙中,是玩物丧志吗?我们身处其内的这个
诚然,我们可以把“元宇宙”视为近二十年来的“数字资本主义”浪潮中的一个最新浪花。
然而在我看来,有必要将“元宇宙”单单拿出来进行分析,因为它呈现出独特的空间地理学特征。
我同意政治经济学家乌尔里希·道拉塔的看法,“数字资本主义”、“平台资本主义”抑或“数字经济”等概念,并不意味着一种新的资本主义,而只是既有资本主义的“新阶段”。在出版于2022年的《数字资本主义》一书中,媒介理论家克里斯蒂安·福克斯令人信服地提出,在获取利润上,谷歌与脸书靠广告、亚马逊靠商贸、奈飞靠娱乐、优步靠运输,这些数字企业巨头全部没有开辟全新的领域,而只是借助诸种数字技术重组了既有领域,使之发生“转型”。
而元宇宙,是一个彻底“多出来”的新的领域——更确切地说,在当下80亿人和所有其他物种一起居住其上的这颗行星之外,纯然“多出来”的一个新的“世界”。对于已高度全球化了的既有资本主义系统而言,元宇宙标识了纯粹的“外部性”。
从这个角度出发,我们就能理解晚近兴起的“元宇宙热”——这个现象级热点,在话语层面上,可以说是由资本一手制造出来的。几乎在短短几个月内,数十家数字企业巨头纷纷宣布自己的元宇宙布局规划,脸书更是直接于2021年10月28日官宣改名为“元”,以此“映射其建设元宇宙的聚焦”,而微软则在2022年1月18日宣布以687亿美元的现金交易收购游戏巨头动视暴雪,并表示游戏在元宇宙发展中“扮演了重要角色”。其余如罗布乐思、维尔福(Valve)、埃匹克游戏(Epic Games)、英伟达、字节跳动、腾讯等跨国巨头企业和著名游戏公司,纷纷进军元宇宙,砸下真金白银来抢占赛道。
资本之“出轨”逻辑抵达行星层面意味着,空间性竞争转变为时间性竞争——已覆盖整个行星的资本能抵达任何地点,那么现在关键是,能多快地抵达。在极短时间内兴起的“元宇宙热”,就是各大企业时间性竞争的产物——技术可以还没有到位,但资本已经跑到那里了。
就在马克·扎克伯格宣布脸书改名“元”的六天前,游戏理论家伊安·博格斯特在《大西洋月刊》发表《元宇宙是坏的》一文,提出“一个元宇宙就是一个宇宙,但更好,更高级,是一个给上等人的上等宇宙”。他写道:
元宇宙的概念之所以吸引科技巨头们,是因为它将技术化了的消费者关注的平淡现实,关联到关于逃离的科幻之梦上。在扎克伯格那已然低忠诚度的社交网络与APP遭受了经年累月的批评之后,你能理解为什么一个逃离舱口对他而言是有吸引力的。元宇宙提供了一个将诸种世界性的麻烦抛在身后、迁往各种更绿色的牧场的方式。一个露天矿工或一个私募资本合伙人都是这么想的:尽可能多捞一笔,然后就头也不回地走掉。
在博格斯特看来,元宇宙不仅“坏”在一次性地“割韭菜”,还“坏”在让既有社会阶级进一步区隔化,并且,它更是“坏”在提供一个逃离“世界性麻烦”的幻想性出口。最令博格斯特气愤的是,我们这个时代把扎克伯格这样的很“坏”的资本家,欢呼为英雄。
“元宇宙热”是资本先行,亦即,资本先于技术而行动。
2021年3月10日上市的罗布乐思在其IPO 文件中,写下“元宇宙正在实现”的宣言。然而在技术层面上,情况却并非如此。
即便就元宇宙体验最为重要的沉浸性元素而言,目前的VR头显设备在芯片算力、画面分辨率、刷新率、传输延迟率上,仍然无法给用户带来完全沉浸式的具身临场感,更遑论触觉、嗅觉、味觉、温度感等体验的阙如。
进而,元宇宙并不是一个技术的单点突破,而是一组技术“群”构成的聚合体,包括网络通信技术、算力技术、云计算、边缘计算、游戏引擎、三维建模技术、实时渲染技术、计算机视觉、机器学习、自然语言处理、智能语音、图形学算法、传感技术、脑机交互技术、全息影像技术、VR、AR、MR、数字孪生技术、区块链、物联网、头戴式显示器(乃至脑机接口)……尽管这些技术当下大多已出现在了地平线上,但离能成熟地支撑起元宇宙构建,还有着不小的距离。
在技术达到成熟之前,元宇宙实则还仅是一个营销概念,一个由资本所迫不及待开启的热潮。
2022年2月入选美国国家工程院院士,并坐上世界首富宝座的埃隆·马斯克,认为目前VR头显技术并不成熟,低刷新率与延迟会让人很快产生疲劳和“晕动病”,元宇宙目前只是一个“营销热词”。维尔福(推出《半条命》《反恐精英》《求生之路》等著名游戏系列以及运营Steam平台)创始人加布·纽维尔则认为,“元宇宙是胡扯”,“大多数谈论的人完全不知道自己在说什么,显然他们并没有玩过大型多人在线游戏(MMOG)”,“围绕元宇宙有一大堆快速致富的图谋”。在他看来,现在的所谓“元宇宙”,是“一堆基于区块链的《第二人生》仿冒品,以数百万的价格向愚蠢的商业品牌出售虚拟房地产”
在《元宇宙改变一切》这本出版于2022年、为元宇宙摇旗呐喊的著作中,马修·鲍尔一方面提出“整整几代人最终会移居元宇宙并在其中生活”、元宇宙带来的变化“总价值将达到数十万亿美元”,另一方面也深入地分析了技术状况对元宇宙发展的根本性限制。在鲍尔的分析中,技术不足所导致的限制,至少集中在三个方面:网络带宽、芯片算力、硬件设备。
互联网并不是为同步共享体验而设计的,今天很少有服务与应用需要超低延迟交付。那些看上去像是实时的、连续的和双向的联结(譬如Zoom视频会议、奈飞的流媒体服务),实际上都是成批的、单向的、经过不同路由的非实时数据包。基于网络连接并不可靠,现下网络游戏实际上主要内容是离线的,亦即,尽量提前向用户发送尽可能多的数据,而在游戏过程中则尽量少发送(玩家在游戏中只能使用一套有限的预装动画或表情进行互动)。
可以说,很少有在线体验需要高带宽、低延迟和连续连接,除了实时渲染的多用户虚拟世界。在虚拟世界的交互体验中,人对延迟的感知阈值是非常低的,会对轻微的错误与同步问题非常敏感,这就需要高带宽的互联网连接与持续,来维系低延迟的服务器连接(包括进出)。在元宇宙游戏中,如果玩家甲落后于玩家乙75毫秒,那么当玩家甲朝他认为玩家乙所在的位置开枪时,玩家乙以及虚拟世界服务器都知道后者已离开该位置——这便产生了互相冲突的体验,服务器不得不决定哪个体验必须被拒绝(通常是滞后者的场景内容被拒绝)。
由于网络连接的不可靠,元宇宙还必须包括有预测能力的人工智能程序,能够在玩家网络中断时接替他们,然后等网络恢复时再把控制权偷偷交还给玩家。在鲍尔看来,“延迟是通向元宇宙之路的最大网络障碍”。
及时发送足够的数据,仅仅是维系元宇宙体验的一部分,同样重要的是足够的计算能力,来理解数据、运行代码、评估输入、执行逻辑、渲染环境等。
用计算机拟真一个虚拟世界, 必须面对持续性的挑战。一个玩家砍倒了一棵树,后面过来的玩家看到的是一颗倒下的树,抑或仍旧是未倒下的树?树是否会生物降解?玩家的虚拟鞋穿久了是否会磨损?化身身上是否会留下岁月痕迹?由持续性所产生的复杂性,是实时渲染的劲敌。一个虚拟世界的持续性信息越多,计算需求就越大,这也就意味着,可用于其他活动的内存与计算资源就越少。元宇宙如果想要让玩家的活动都具有持续性的效应,那就需要极其强大的计算资源。
并发性,则是对处理器算力的另一个巨大挑战。《堡垒之夜》这样的游戏,已经能在一局比赛中容许数十个生动逼真的玩家之数字化身参加,每个化身都可以做多样的动作,并与一个生动且有形的世界进行互动。然而即便是《堡垒之夜》,玩家人数一旦上到三位数后,算力也会立即撑不住(《堡垒之夜》的人数限制是100)。2020年说唱歌手特拉维斯·斯科特在《堡垒之夜》举办虚拟演唱会,有超过1250万人参加了这场演唱会,然而这些人实际上是在25万个不同副本中参与了这场现场演唱会(并且不同副本中演唱会的开始时间存在差异),看到25万个版本的斯科特。
要提高并发性,服务器在单位时间内处理、渲染和同步的数据量就会呈指数级增长。鲍尔引用英特尔高级副总裁兼加速计算系统与图形事业部主管拉贾·科杜里在2021年底的判断:“要实现真正意义上的持续性、沉浸式、大规模且可供数十亿人实时访问的计算,需要满足的条件更多:与当今最先进的技术相比,计算效率需要提升至目前的1000倍。”
此外,VR与AR设备的表现能力,亦构成了元宇宙体验的关键限制:它们不仅要像电视或电脑屏幕那样显示当前创建的帧,而且还必须自己渲染这些帧。增加每帧渲染的像素数以及每秒的帧数(刷新率),都需要强大的处理能力,并且这种处理能力还需要内置于可以舒适地戴在头上的设备中。
进而,我们还需要VR与AR设备追踪玩家的手乃至表情,以便可以在特定虚拟世界中进行重现。增加这些摄像头则会进一步增加头显的重量与体积,并需要更强大的计算能力,以及更多的电池电量。鲍尔引用扎克伯格的感慨:“我们这个时代最艰巨的技术挑战可能是将超级计算机装进镜框。”
基于技术所带来的诸种基础性限制,在鲍尔看来,元宇宙距离“想像力是唯一限制”的愿景还很远。
尽管当下“元宇宙热”尚停留在资本狂欢阶段,尽管马斯克、纽维尔等业界领袖给“元宇宙热”大泼冷水,我们亦需要看到:金融资本的先行,确实会带动技术的快速迭代。换言之,很可能我们这个世界乃至其绝大多数人口沉浸于元宇宙的那一天,比影片《头号玩家》所设定的2045年会更早,甚至早很多。
就在2022年6月,扎克伯格的“元”公布了四款VR原型机和概念机,正式提出挑战“视觉图灵测试”。图灵测试用来测试人工智能是否能够达到人一样的智能。而“视觉图灵测试”则是测试VR设备展现的虚拟现实场景,是否可以欺骗人眼和人脑,让人以为眼前世界就是现实世界。尽管在像素密度、显示亮度、佩戴体验上仍有所差距,但展现出的技术进展速度仍然非常惊人。
面对这种资本先行的状况,为了进一步推进分析,让我们以技术趋于成熟后的元宇宙——亦即,理想状态中达成自身所设定之愿景的元宇宙——为分析对象。
马克思曾做出一个著名的“反达尔文主义”论断:“人体解剖对于猴体解剖是一把钥匙。反过来说,低等动物身上表露的高等动物的征兆,只有在高等动物本身已被认识之后才能理解。”换言之,要深入地批判性分析一个对象,不是先去看它的初级形态(猴子),而是恰恰相反,去看它的“成熟”形态(人类)。
从这个反达尔文主义视角出发,让我们做出如下追问:元宇宙(技术全面成熟后的元宇宙),是否构成了已然耗尽“外部性”的全球资本主义系统的“绿洲”?它是否构成了熵增不断加速、无可持续的人类世的“绿洲”?
本文整理摘编自《从元宇宙到量子现实——迈向后人类主义政治本体论》 吴冠军著 中信出版集团 2023.6
《从元宇宙到量子现实:迈向后人类主义政治本体论》
作者:吴冠军
出版时间:2023年6月
出版社:中信出版集团
【内容简介】
我们身处于一个历史性的时刻:许多极具“现实感”的虚拟世界正在向我们涌来。而前沿物理学视角下的微观现实,同样映射出令人震撼的新宇宙图景,挑战着我们对具身“现实”的认知。
在这本书中,作者探讨既在“现实”之外又在它之中的元宇宙的本质,以及量子物理是如何从根本上晃动我们对“现实”的理解。这两者共同揭示出一个颠覆性的观念,即“现实”可能比我们之前所理解的更为复杂,更为神奇。
元宇宙的世界究其根本是虚幻的吗?如果是,那么当你沉浸在元宇宙中,是玩物丧志吗?我们身处其内的这个“世界”,是真实的吗?为什么存在着“世界”,而非什么都没有?
吴冠军教授将我们带到这些问题前,在这个喧嚣热潮下,给出独特的学术分析。
本书分别开启“未来+”“资本+”“影像+”“现实+”“世界+”“政治+”六个通道,使我们进入“宇宙+”。
《从元宇宙到量子现实》不只让我们深刻理解元宇宙热潮的底层肇因,而且带我们重新思考当下“现实”本身是否虚构这个本体论问题,并在物理学与政治学层面给出充满洞见的回答。
【作者简介】
吴冠军,华东师范大学二级教授,政治与国际关系学院院长、奇点政治研究院院长,教育部长江学者特聘教授、上海领军人才,兼任上海纽约大学双聘教授、上海市欧美同学会副会长、上海政治学会副会长、《海归学人》主编、《华东师范大学学报》英文版执行主编。澳大利亚蒙纳士大学哲学博士。主持国家社科基金重大项目《后现代主义哲学发展路径与新进展研究》,有中英文著作十余种。
“世界”,是真实的吗?为什么存在着“世界”,而非什么都没有?
吴冠军教授将我们带到这些问题前,在这个喧嚣热潮下,给出独特的学术分析。
本书分别开启“未来+”“资本+”“影像+”“现实+”“世界+”“政治+”六个通道,使我们进入“宇宙+”。
《从元宇宙到量子现实》不只让我们深刻理解元宇宙热潮的底层肇因,而且带我们重新思考当下“现实”本身是否虚构这个本体论问题,并在物理学与政治学层面给出充满洞见的回答。
【作者简介】
吴冠军,华东师范大学二级教授,政治与国际关系学院院长、奇点政治研究院院长,教育部长江学者特聘教授、上海领军人才,兼任上海纽约大学双聘教授、上海市欧美同学会副会长、上海政治学会副会长、《海归学人》主编、《华东师范大学学报》英文版执行主编。澳大利亚蒙纳士大学哲学博士。主持国家社科基金重大项目《后现代主义哲学发展路径与新进展研究》,有中英文著作十余种。