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为什么任天堂至今还没有正式推出过VR头显?是不想吗?

任天堂有自己独特的运营方式并且做得十分出色:创造广泛适用的硬件,作为其独家系列的全家友好型游戏的载体。

最近有传言称任天堂正在与谷歌合作准备推出一款VR头显,虽然该传言尚未得到证实,但任天堂身为世界上现存最早的游戏公司,如果它要推出XR设备必然广受期待。 

纵观如今XR行业的发展与技术现状,我们不禁发问: 

为什么任天堂至今还没有正式推出过VR头显?是不想吗?

任天堂有自己独特的运营方式并且做得十分出色:创造广泛适用的硬件,作为其独家系列的全家友好型游戏的载体。虽然看起来这件事好像与任天堂要推出VR头显没有关系,但这是一个很好的切入点,帮助我们理解为什么任天堂至今还未推出VR头显,并且在未来一段时间内仍可能不会推出。 

用一句概括,任天堂之所以没有做出像 Meta Quest 这样的真正的 VR 平台,主要是为了风险规避,因为该公司向来更倾向等到某一技术发展地更加成熟并证明其有足够的市场潜力。多年来,任天堂也越来越依赖大型单一项目,这些项目虽然并不总是前沿技术,却总能轻松地存在于 PlayStation 和 Xbox 二元世界之外。 

01 横向思维与“枯萎”技术

任天堂的大部分市场策略都归功于游戏设计师横井军平(Gunpei Yokoi),这位多产的任天堂设计师以开创任天堂的掌机领域市场而闻名。横井因设计了任天堂第一款手持设备 Game & Watch 而备受赞誉,该产品于 1980 年推出,采用了廉价而丰富的液晶显示器和最初为计算器设计的 4 位微控制器。除了众多其他成就外,横井还因设计 Gameboy、创建方向键以及制作《银河战士》和《小伊卡洛斯》而广受好评。他于 1996 年离开任天堂前的最后一个项目是Virtual Boy(虚拟男孩)。 

横井在任天堂的职业生涯长达 31 年,见证了任天堂从当时近百年历史的日本纸牌公司到全球视频游戏巨头的转变。他在他的日本专属书籍《横井军平游戏館》中提到的哲学总结了将任天堂推向世界舞台的思维方式:横井创造了“用枯萎技术进行横向思考”这一短语,概述了公司的战略,即使用既便宜又易于理解的成熟技术,然后寻找新颖有趣的方式将其应用到游戏中。从 Game & Watch 一直到 Switch 和 Switch Lite 基本上都是如此。 

但不仅仅是掌机设备,任天堂游戏机也不倾向于关注尖端领域。对于多年来的任天堂游戏机持有者来说,更多的是能够玩到许多知名系列的游戏,例如《马里奥》、《塞尔达》、《任天堂明星大乱斗》、《神奇宝贝》、《皮克敏》和《动物森友会》。自从 Wii 取得成功以来也一直致力于围绕新颖的输入方案创造新型游戏,例如在Wii Sports中打保龄球,或者让你在《舞力全开》中随时随地跳舞。简而言之,任天堂非常擅长为人们提供他们已经习惯的东西,制作出用户可以参与或同样忽视的新奇事物。 

02 虚拟男孩的失败,Labo VR 实验

当任天堂坚持其原则时,我们通常会看到 DS、Switch、Gameboy、Wii、Game Boy Advance、3DS、NES、SNES、Game & Watch、Nintendo 64等产品——历史上最畅销的 20 个游戏平台中的 10 个。而当他们没有坚持原则时,我们看到的就是Virtual Boy(虚拟男孩),一款及其失败的设备。 

据报道横井当时急于完成虚拟男孩的工作,以便公司能够专注于任天堂 64 的发布,这也是造成虚拟男孩失败的部分原因。适逢 90 年代 VR 热潮的顶峰,任天堂发布了一个本质上不过是 3D 版本的Gameboy的一款 32 位桌面独立游戏机,恰好具有立体显示器使其与任天堂3DS并无太大区别,更谈不上是一款真正的VR头显。除了依赖一些客观上无用的立体视觉、形状像头显、名称中带有“虚拟”一词之外,它与虚拟现实之间没有任何比较的基础。 

没有头部追踪、运动控制器,甚至在标准 Gameboy 上玩的游戏效果与其没有任何不同。此外,其红色单色显示屏也因在游戏过程中导致玩家眼睛疲劳、恶心和头痛而受到批评。其笨拙的桌面支架也没有足够的铰接能力来适应每个用户的高度,导致用户在玩游戏时扭伤脖子。

导致它彻底失败的是:它于 1995 年推出时定价为 180 美元,仅比一年后上市的 Nintendo 64 便宜 20 美元,而后者在一年后推出,并承诺提供真正的 3D 图形(Virtual Boy 无法做到这一点,尽管它支持立体视觉)。 

尽管如此,我认为任天堂并没有将虚拟男孩的失败归因于当时VR的整体失败,而是意识到当它在错误的方向上创新并抛弃核心原则时会发生什么。任天堂后续的掌机专注于保持便携的外形,并且通常提供一两代的向后兼容性,以便消费者可以轻松升级。 

那任天堂Switch的Labo VR又是如何呢?在 2019 年首次发布时,它是一个非常棒的实验。这套由纸板制成的DIY配件包让任天堂第一次涉足VR,而且以该公司在所有事情上展现出的家庭友好风格进行了产品打造。 

这是一个有趣的小套件,以一些独特的方式使用 Joy-Con手柄,但由于只有少量高质量的原生VR“试用体验”可供玩家尝试,它基本上是一个玩一次就结束的产品。尽管目标市场普遍对其接受度良好,但任天堂没有对产品进行任何迭代更新。 

诚然,任天堂确实为许多第一方游戏提供了 Labo VR 支持,包括《任天堂明星大乱斗特别版》、《超级马里奥奥德赛》和《塞尔达传说:荒野之息》, 但这仅提供了基本的 3D 查看器支持,而没有将这些游戏转化为任何形式的完整VR体验。 

此外,Labo VR支持使用Unity开发的第三方游戏和体验,然而事实上,这款头显和插槽式Switch的形态不适合像独立或PC VR头显那样进行长时间游戏。它前端较重,没有肩带,并不能成为现代VR平台的基础,因此它更像是一个玩具而不是一个平台。 

03 切换成一个大平台

聊到这里有一个最大的问题:任天堂什么时候才会觉得 VR 已经发展得足够成熟,足以通过诸如独立头显之类的形式让任天堂全面发挥作用,配备一系列备受喜爱的任天堂游戏?如果依据过去的表现可以预测未来的结果,那么我们在短期内不太可能看到这样的设备。 

在过去十年的大部分时间里,任天堂一直在从 Wii U 的失败中恢复过来,Wii U 是该公司迄今为止最不成功的游戏机(仅次于 Virtual Boy)。考虑到该公司如此专注于将手持游戏机和主机产品开发与 Switch 融合在一起,因此很难想象他们会很快专门发布一款硬件设备进军XR领域。 

虽然有趣的Labo VR附加功能很受欢迎,但任天堂过去曾对VR表示出一些怀疑。任天堂的宫本茂 (Shigeru Miyamoto) 在 2014 年接受《时代》杂志采访时表示,VR 并不是公司试图通过 Wii U 来打破的那种广泛普及的玩家体验类型: 

“当你思考什么是虚拟现实时,可能是一个人戴上护目镜在一个角落里自己玩耍,或者他们进入一个单独的房间,把所有的时间都花在独自玩耍上,这与我们试图通过 Wii U 实现的目标形成鲜明对比。因此,我对这是否是人们玩游戏的最佳方式感到担心。” 

诚然,自 2014 年 Oculus Rift DK2 面世以来,VR这项技术已经发生了很大变化。随着混合现实成为 Quest 3 和 Apple Vision Pro 等独立头显的标配,任天堂肯定会密切关注这项技术,尽管在过去它在采用尖端技术时已经表现出了相当的犹豫。 

任天堂VR专利 

事实上,该公司正在积极围绕混合现实系统申请专利,专注于使佩戴和未佩戴头显的玩家进行合作游戏。上面是 2022 年的一项此类专利,展示了一款基于某种提议的桌面平台游戏。 

与许多试图推出多种产品并维护庞大互连平台的科技公司不同,任天堂的主要策略是押注于一个可能会带来额外功能和一些特殊输入的重大产品上,而混合现实更具包容性的本质可能会改变任天堂内部的一些观念。 

可以肯定的是,任天堂并不着急,因为目前传统游戏的硬件和软件销量仍然远远超过 VR 游戏。尽管如此,我们还是忍不住好奇任天堂的头显会是什么样子,以及任天堂 XR 产品的全面推出将为未来几代人带来什么。 

参考文章: 

Why Nintendo Hasn’t Made a Real VR Headset Yet 

本文来自微信公众号“Metaverse元宇宙”(ID:NFTMall),作者:张梦凡,36氪经授权发布。

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