字节跳动在VR领域的布局显然没有复制今日头条、抖音爆发式增长的奇迹。
2021年8月,字节跳动收购PICO,并在一年以后高调发布消费级VR新品PICO 4/Pro——不仅在国内上市,还进入欧洲、日韩、东南亚等海外市场。但据36氪报道,今年年初PICO将2023年的VR设备销量目标下调为50万台左右,该数值相比去年100万台的目标缩水了近一半。
即便如此,PICO依然在寻找提升的空间。近日,PICO中国区游戏商务负责人郭文山便在PICO 2023首届XR开发者挑战赛上透露,PICO应用商店的应用数量已超530款。
就应用的绝对数量而言,PICO已经落后于海外同行不少。郭文山也向界面新闻等媒体表示,当前的500多款应用无法满足每个用户的需求,但他认为关键不在于绝对数量,而是满足不同类型用户品味的内容。
用户留存和用户活跃度提升是PICO内部主要关注的两个维度。其通过内部数据发现,用户在使用设备的第一个月能找到3-4款最适合自己的内容,可显著提高留存率。
这意味着,当下PICO最棘手的问题是如何提供更多让用户感兴趣的应用,建设一个更丰富的内容生态。
VR亟待破圈内容
字节跳动收购PICO之后,在其身上倾注了大量资源,甚至不惜以每台亏损500元左右的价格销售PICO 4/Pro新品,以抢占更多市场份额。但一年过去,这种“大力出奇迹”式的扩张收效甚微。
这并不是PICO一家的问题,国内其他AR/VR设备公司面临的状况比PICO还要惨淡。IDC数据显示,2023年上半年,中国AR/VR头显出货32.8万台,同比下滑44%。PICO在其中占据58.7%的份额,其他品牌的份额仅有PICO的零头。
市场整体疲软和AR/VR设备的应用对用户的吸引力不足有直接关系。郭文山表示,应用生态的爆发也是PICO一直在探讨的问题,关键在于提供优质、破圈的内容。如果推出像“节奏光剑”这样的产品或者类似“健身环”的破圈产品,可能会快速推动行业进入下一个阶段。
但开发出一款AR/VR爆款应用并不容易,尤其是开发者还要面对更具挑战的生存问题。行业目前仍处于早期阶段,出货量较小,很多开发者尚未盈利。
在PICO的530多款应用中,仅有五分之一来自于国内开发者。一部分开发者在2016年第一波VR热潮时就开始开发游戏应用,一部分在Meta、苹果等公司的号召下涌入,很多人原来并非VR从业者,还有一部分来自于行业的开发者,比如爱奇艺、哔哩哔哩等平台型公司。
生存困境让一些开发者变得急功近利,不是在市场空白领域研发新应用或者创新产品形态,而是扎堆涌入一些成熟度高、市场收益较好的领域,导致应用的同质化。
这些问题都需要平台方通过运营手段去解决,让开发者获得生存空间,吸引更多人开发AR/VR应用,并引导他们去开发更多类型的应用。
“绑定”开发者
面对当下AR/VR行业应用开发生态中存在的问题,PICO试图通过加强与开发者之间的联系来解决。
郭文山表示,一方面,PICO要通过技术布道的方式向开发者群体介绍产品SDK、技术进展和最新可能性,增加他们了解PICO技术的机会;另一方面,PICO还将重视开发者社区的建设,鼓励开发者利用抢先体验端等平台建立用户社区,分享经验、交流技术,还会有计划地组织社区交流活动。
PICO举办的2023首届XR开发者挑战赛被外界认为是其加强应用内容生态建设的一个重要举措。PICO OS产品负责人马杰思表示,想要实现整个XR赛道高水平发展的局面,决不是凭借PICO或者某一品牌一家之力就可以做成。一直以来,PICO都很重视开发者伙伴,先后启动多项激励计划,从硬件、技术、营销等维度帮助开发者成长。
针对开发者追求迅速回款和维持团队运营的需求与用户希望看到更多创新之间存在的冲突,PICO团队也做了更多思考。
马杰思举例说,在VR游戏方面存在大量同质化的射击、汽车和球类游戏,因为这些类型相对成熟,可以快速开发。但消费者不一定非要追求枪、车和球的不同体验,而是想要一种与传统不同的枪、车和球。新技术,特别是与MR和人机交互相关的技术,肯定能够对此类内容生态产生影响。此次挑战赛虽然不要求开发者朝特定方向发展,但在评分规则和奖励设置上向创新性应用方向倾斜,特别是对与MR相关的赛道提供特殊支持。
在应用内容生态建设上,PICO更加看重从用户视角出发的内容生态的建设。虽然PICO的应用数量处于落后态势,但郭文山表示,PICO真正面临的压力来自于用户。
他的言外之意是,把现有用户留下来并提升活跃度,才能真正让PICO开发者生态良性运转起来。只有建设起一个更丰富的应用生态,PICO才能吸引更多新用户进来。
放弃大力出奇迹之后,PICO找到了一条更适合当下市场环境的发展之路。而PICO未来能否实现当初的发展预期,取决于字节跳动对其有多少耐心。