前段时间有传言称,任天堂正在与谷歌合作制造一款VR头显。虽然这一传言尚未得到证实,但当这家世界上现存历史最悠久的游戏公司终于认为是时候制造一款专用的XR设备时,所有都会猜测,也许它一定会很特别。目前全球很多知名厂商都推出了自己的VR头显,显然这项技术已经得到了长足的发展,因此很多人不禁要问:任天堂为什么还不推出自己的VR头显?
对于如何打造自研VR头显的商业化路径,任天堂最好的方法就是利用广泛普及的硬件,依托其独有的家庭友好型游戏为载体,从而打开市场。相比于其他厂商这显然是一个很好的起点,但事实上,任天堂其实在90年代推出过Virtual Boy,以及此后Switch的Labo VR,这一定程度上讲,这些似乎都是不太完全却又可以称之为“VR头显”的设备。
简而言之,任天堂之所以没有开发出像Meta Quest这样的真正的VR设备,在很大程度上是出于规避风险的考虑,因为该公司通常更愿意等到技术更加成熟、市场潜力得到验证之后再进行开发。多年来,任天堂也越来越依赖于大型的单一项目,虽然这些项目并不总是最前沿的,但却能让任天堂在PlayStation和Xbox的二元体系之外自如地生存。
横向思维技术
任天堂的市场战略在很大程度上要归功于横井军平(Gunpei Yokoi),这位有过无数经典创意的任天堂设计师因开创了公司的掌上电脑领域而闻名。横井军平设计了任天堂的第一款掌上电脑Game&Watch,该产品在1980年推出时,使用了廉价而丰富的液晶显示屏和最初为计算器设计的4位微控制器。横井还参与设计了Gameboy、创造了D-pad并制作了Metroid和Kid Icarus。
横井在任天堂的职业生涯长达31年,期间经历了任天堂从近百年历史的日本扑克牌公司到全球视频游戏巨头的转变。横井军平在他的专著《横井军平ゲーム馆》(Gunpei Yokoi Game Hall)中提到了他的理念。
横井概述了公司的战略:使用既便宜又易懂的成熟技术,然后找到新颖有趣的方法将其应用到游戏中。从《Game&Watch》到Switch和Switch Lite,基本上都是如此。
不仅是掌机,任天堂游戏机也并不专注于最先进的规格。多年来,对于任天堂游戏机的用户来说,更多的是为了能够玩到马里奥、塞尔达、大乱斗、神奇宝贝、皮克明和动物之森等众多知名品牌的游戏。后来任天堂还创造了新型游戏,比如Wii Sports中打保龄球,以及Just Dance的随心所欲。总之,任天堂非常善于为人们提供他们已经习惯的东西,并在其中加入新奇的元素,让用户可以参与其中。
显而易见的,当任天堂坚持原有的创意时,外界看到了任天堂历史上最畅销的20个视频游戏平台。但当其开始新的创意时,Virtual Boy诞生了:有说法称,当时的横井弘一急于完成Virtual Boy的开发工作,以便公司能集中精力推出任天堂其他产品,这也是该游戏失败的部分原因。在90年代VR热潮的高峰期,任天堂推出了一款本质上不过是3D版的Gameboy--32位桌面独立游戏机,但却恰好配备了立体显示屏,这让它比任天堂3DS更像是一款VR头显。除了依靠一些客观上毫无用处的立体显示技术、外形像一个头盔、名字里有“Virtual”之外,它与虚拟现实之间的比较也就到此为止了。
Virtual Boy没有头部追踪功能,没有体感控制器,甚至没有在标准Gameboy上玩不到的游戏。此外,它的红色单色显示屏被批评为在游戏过程中让玩家眼睛疲劳、恶心和头痛。它笨拙的桌面支架也无法根据每个用户的身高进行调整,导致用户在玩游戏时脖子用力。
最致命的一点是:它在1995年推出时的售价为180美元,比一年后推出的任天堂64低了20美元,而任天堂64承诺提供真正的3D图形。
尽管如此,很多专业人士并不认为任天堂将Virtual Boy的失败与当时广泛意义上的VR失败联系在一起,任天堂具备自己的特殊性:其在错误的方向上创新,并放弃了自己原本的核心原则。
任天堂Labo VR
在2019年首次发布时,它似乎是一个相当棒的产品。这款由硬纸板制成的DIY配件包实际上让任天堂首次涉足VR领域,而且它还秉承了该公司一直以来的“家庭友好”风格。尽管其目标市场普遍反应良好,但任天堂在其首次发布之后并没有对其进行迭代。
当然,任天堂确实为一些游戏提供了Labo VR支持,包括《超级大乱斗终极版》、《超级马里奥奥德赛》和《塞尔达传说:荒野之息》,但这只是提供了基本的3D查看器支持,并没有将这些游戏转换成任何形式的完整VR体验。
Labo VR实际上支持Unity,这意味着第三方开发者可以为其创建游戏和体验;但事实上,这款头显和插槽式Switch外形并不像独立VR头显或PC VR头显那样适合长期游戏。它头重脚轻,没有背带,不具备现代VR平台的基础。与其说它是一个平台,不如说它是一个玩具。
随着越来越多的科技公司创造出属于自己的头显,目前的核心问题是,任天堂什么时候才会觉得VR已经足够成熟,并全力进军VR领域。如果用过去的任天堂的态度来预测,公众大概率在短期内不太可能看到这样的设备。
事实上任天堂过去曾对VR表示过一些怀疑。任天堂的宫本茂在2014年接受《时代》周刊采访时曾表示,VR并不是任天堂想通过Wii U来实现的那种广泛普及的玩家体验:
“你想想虚拟现实是什么,就是一个人戴上一些护目镜,自己在角落里玩,或者他们进入一个单独的房间,把所有时间都花在独自玩虚拟现实上,这与我们试图通过Wii U实现的目标形成了直接对比。”
Wii U是该公司迄今为止最不成功的视频游戏机(仅次于Virtual Boy),该公司在过去十年的大部分时间都在从Wii U的失败中恢复过来。考虑到任天堂一直专注于将掌机和游戏机产品开发与Switch相结合,因此很快就推出专门的硬件产品,一头扎进XR细分市场似乎不太靠谱。
但是事实上,任天堂公司正在积极创造与XR系统有关的专利,这些专利侧重于使用头显内外的玩家进行合作游戏。与许多试图开发多种产品和维护大型互联平台的科技公司不同,任天堂的主要做法是在一个大产品上赌一把,而这个大产品很可能会有附加功能。
无论如何可以肯定的是,任天堂并不着急,因为传统游戏的硬件和软件销量仍然远远超过VR游戏。尽管如此,多数人还是会忍不住想知道任天堂的头显会是什么样子,而任天堂如果真的推出XR设备,又会给未来几代人的成长和生活怎样的改变。