多年前,我看到一本名为《你将登上月球》的儿童读物。这本书由梅-弗里曼和艾拉-弗里曼于1959年首次出版,比人类首次登月早了十年。书中预言,未来太空旅行将成为婴儿潮一代及其父母的休闲方式。书中展示了他们将用来登月的火箭、他们将居住的庭院,以及他们将用来出行的高尔夫球车。
这不仅仅是在讲故事。弗里曼一家在推销一个未来愿景。Web3的内涵与此类似——你将生活在元宇宙中。支持者们不是给已经存在的事物冠上一个名字,而是努力把愿景变成现实——不是用游戏引擎,而是通过meme-hustling。这些都是从文字中挖掘出来的新现实。
“Web3的拥护者们非常清楚这一点,”叶夫根尼-莫罗佐夫写道,“我们手上已经有了这幅美丽的地图,缺少的只是它应该指代的领土。也许,这才是元宇宙时代的正确心态:如果没有现实,我们就通过探讨来创造一个现实。”
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与区块链一样,元宇宙一词既模糊又宽泛,它将未来游戏、VR/AR的愿景与《头号玩家》中的场景融为一体。尽管其含义众说纷纭,但大多数人都认为它指的是一个场所,就像互联网是一个具有共享标准和多种产品的场所一样。每个平台都想成为元宇宙的垄断者,正如《Million on Mars》里的元宇宙游戏设计师米奇-扎马拉所说:“你既是中央银行,你也是监管者,你还是美联储。你将无所不能。
目前各大平台都在互相竞争,看谁能构建元宇宙世界,谁能制定物品呈现的标准,谁能管理数字身份,也许最关键的是,是谁能充当处理数字物品购买和转让的支付渠道。为此,许多对加密货币感兴趣的既得利益者认为区块链是一种解决方案。与私有化的渠道不同,区块链可以用来创建一个可以横跨多个虚拟世界运行的支付渠道。马修-波尔认为,区块链还可用于代币化和记录数字物品的永久性,在这里可以记录和转移游戏中的物品,而且不可篡改的代币可以在不同元宇宙之间互换。
但是,从目前的情况来看,许多元宇宙空间、代币和虚拟物品的呈现方式,都是各自为政,都在为争夺未来市场而竞争。你不能带着你的电子宠物去“动物森友会”,就像你不能穿着你的数字版耐克鞋从Linden走到Decentraland一样。EA Games公司前首席技术官兼游戏引擎供应商兼Unity副总裁吕克-巴特莱表示,这种互操作性至少还要十年才能实现。这不仅仅是不同空间制定协议和会计制度的问题,还是一个“渲染管道”的问题,比如在塞尔达中锻造的剑和在《堡垒之夜》中锻造的剑可能代码不同。两个虚拟世界都能如实呈现物品外观,但这并不意味着它们彼此兼容。
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过去十年的大部分时间,巴特莱特与妻子和两个孩子都住在船上,他有一个理论,即元宇宙最终可能对现实世界产生积极影响。“我们正处于一个临界点,”他说。“到2050年左右,世界上部分地区将成为致命的高温区。我们将面临20亿人的大规模迁移。这些人未来将住在哪里?这将挑战民主制度和任何政治制度。这有可能是第三次世界大战的开始。”
我觉得他的描述听起来像《堡垒之夜》或者大逃杀。(我想知道这是否就是巴特雷家族住在船上的原因)“如果我们遵守环保规则,削减化石燃料,我们将摧毁30%的经济规模。我们将面临长达六十年的经济衰退,这本身就可能引发第三次世界大战,因为没有任何政治体制能够应对这种情况。”吕克继续说道,“我希望我们能够从现实的物质经济转向虚拟消费。我们已经看到,年轻一代对虚拟商品越来越满意。”
吕克的推断,虚拟商品将在不久的将来取代实体消费。人们将一无所有,并且会很快乐。元宇宙的终极梦想是,虚拟物品和虚拟货币构成的元宇宙会比现实世界更加真实方便。
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艾伦-巴特勒最著名的作品可能是《逃出洛杉矶》,这部电影利用游戏内置摄像机捕捉了《侠盗飞车》中3D渲染的流浪汉和荒凉场景。虽然《逃出洛杉矶》中的贫民渲染得比较粗糙,但巴特勒认为,在与他们互动时,仍有可能获得“真实的情感体验”。“这听起来可能有些悲伤和怪异,但却是事实。在我拍摄他们时,人物会意识到我的存在:有时他们不理我,有时我会被攻击。他们相互唠叨,分享酒精和香烟。在自我认同的价值驱使下,他们聚集在与自己处于类似社会环境的人身边。”
巴特勒的工作发生在游戏经济中,但他却被游戏中那些“毫无价值”的边缘事物所吸引。
最近,他一直在研究数字垃圾——不是加纳垃圾填埋场里被丢弃的手机和游戏机,而是网络游戏中垃圾的3D渲染图。巴特勒说,在《侠盗飞车5》中,“垃圾的存在是为了创造真实感”,“就像现实世界中的垃圾一样,游戏中我们会把它当成垃圾,并且无视它们”。
按巴特勒的描述,游戏中每一个单独的垃圾都会作为一个文件安装到游戏库中,这是一个包含游戏中再现的每一个元素的数据库。下载游戏时,这些数据会通过多个服务器进行移动。玩游戏时,对象会被加载到RAM中,并由CPU和GPU进行处理。最后,计算机通过HDMI电缆将图像输出到显示器上。
如果玩家选择与垃圾互动——用枪射击垃圾,使其爆炸成碎片,则必须加载新的更小的垃圾文件和音效。“如果你认为《GTA》中的每条街道上都有上百件垃圾,那么每次渲染它们需要多少微处理器?而有一亿人购买了这款电子游戏。。。。。。这些东西正在通过消耗电量对现实世界环境产生破坏性影响。”元宇宙中的垃圾正在蔓延到现实世界。
2006年,游戏《第二人生》中虚拟角色的平均耗电量超过了巴西人的平均耗电量。2019年,美国数据中心的碳排放量超过了航空交通。更不用说虚拟世界中用于挖掘虚拟战利品和铸造虚拟收藏品的能源密集型算法了。
虽然巴特勒没有得出在《侠盗飞车》中渲染一个碎可乐罐的精确成本,但艺术家梅莫-阿克腾使用工作量证明计算了一个普通NFT的碳足迹。一个NFT的铸造成本约为142千瓦时,或83千克二氧化碳,而一次交易(拍卖或转售)消耗87千瓦时,或51千克二氧化碳。
2022年11月,Meta进行了一轮大规模裁员,裁掉了11000名员工。当我询问铺天盖地的裁员消息时,一位在那里工作的朋友告诉我:“他们只是扩张得太快了。”他们在疫情封锁时看到每个人都在线,以为这种情况会一直持续“。