研究

元宇宙技术与中国文化灵韵——以《 黑神话:悟空 》为例

“灵韵”曾被视为“不可传达”,作为记录和传输身体的元媒介,元宇宙技术为游戏玩家提供巨大的沉浸感和互动性,进而也为改变“灵韵”的传达提供了新的可能。

摘 要  “灵韵”曾被视为“不可传达”,作为记录和传输身体的元媒介,元宇宙技术为游戏玩家提供巨大的沉浸感和互动性,进而也为改变“灵韵”的传达提供了新的可能。《黑神话:悟空》的成功得益于发达国家研发的虚幻引擎技术和显卡算力、中国制作团队的长期主义和巨量资源投入以及以《西游记》为代表的精妙绝伦、充满想象力的中国神话美学和文化传统。这三者合一使得中华文化中的“灵韵”(物质性、空间性、身体性和叙事性)在数字时代被忠实地记录和广泛地传播,进而打破了本雅明所言的“机器复制”和“灵韵保存”之间的矛盾。

在电影《卧虎藏龙》(1999)中,大侠李慕白一心隐退江湖、寻求安宁自由,于是选择将青冥宝剑托付红颜知己,却不料招惹江湖新人玉娇龙觊觎宝剑,结果引出更多恩怨情仇。影片充满江湖侠气,还涉及中国人的人生观、价值观、爱情观和家庭观。如何从视觉上呈现这种无形无相但又深入人心的东方观念和意境?这让导演李安十分头疼,直到他请来了设计师叶锦添。

据媒体报道,在与李安多次沟通后,叶锦添终于找到了《卧虎藏龙》的电影美学表达方式。他说,李安深受中国山水画和黄梅戏的影响,想要在电影中刻画出类似的武侠世界。为此,叶锦添在电影中一边向中国古典主义致敬,一边营造出文艺片的细节质感。例如,叶锦添特别注重对色彩的运用:京城压抑的灰色、新疆火热的红色、竹林飘逸的绿色,全都向观众暗示着人物内心的复杂情感。在空间上,所有戏的空间留白都很多,给观众以想象,产生一种气魄很大、很空灵的感觉;同时,他还用不同材质、裁剪和层次的各式服装来衬托人物的动态和静态行为表现。由此,一个带有中华文化色彩的波云诡谲的“江湖”出现在银幕上和观众心中。最终,《卧虎藏龙》获得了美国奥斯卡最佳外语片奖,叶锦添也因出类拔萃的才华和竭心尽力的付出获得了奥斯卡最佳艺术指导奖和英国电影金像奖最佳服装设计奖,从而跻身国际顶尖视觉设计师行列。

李安和叶锦添 25 年前在《卧虎藏龙》中面对的“如何视觉呈现东方灵韵”苦恼也正是 2018 年时游戏科学创始人兼 CEO 冯骥遭遇的问题。一直以来,冯骥都有开发单机版游戏的梦想:以斗战神为切入点,通过各种游戏形式,不断拓展出更大和更符合中华文化的架构,最终做成一个严谨的中国神话游戏体系。同时他认为,《西游记》与孙悟空是最能代表中华文化的 IP 之一,因此梦想着“让全世界玩家能通过这个载体去深入了解中华文化”。

终于, 2024 年 8 月 20 日,国产游戏《黑神话:悟空》正式上线发售,随后成为全球游戏玩家的焦点,相关话题迅速引爆社交媒体。如果说李安因遇到了叶锦添而成就了《卧虎藏龙》中的东方江湖,那么冯骥就因遇到了以虚幻引擎 5(Unreal Engine 5,以下简称“UE5”)为代表的元宇宙技术而成就了《黑神话:悟空》中的东方神话,成功将此前中华文化中的“不可传达者”(the uncommunicable)——灵韵传遍了全球。

一、虚幻引擎和元宇宙体验

《黑神话:悟空》被称为首部国产 3A 游戏,代表了当代游戏产业的最高技术水准。笔者认为, 3A 游戏的本质是通过数字技术在现实世界之外高度逼真地“孪生”出一个空间,让玩家可以远程同时参与到这个空间中进行互动(联机版),从而获得“元宇宙体验”。

人类对“元宇宙体验”体验的追求源远流长,从岩洞壁画、戏剧再到文字等,这些媒介在给用户的沉浸感和远程互动性上各有侧重。例如,文字不仅记录能力有限,其携带往来也取决于纸张在空间中的移动速度,因此,其沉浸性和互动性都较低;电报的记录能力更加精简,但它可以通过光速实现传受之间的快速互动,因此,其沉浸性低但互动性高。进入互联网时代,媒介的记录能力大幅增加,远程传输能力(带宽)也越来越强。元宇宙的实质是对物体、人的身体和空间环境进行“数字孪生”(逼真复制)并将其进行实时和远程传输。通过传输“身体”(而不仅仅是文字、声音和视频等)而达到远程在场的效果,元宇宙实现了从“二维的互联网”到“具身的互联网”的飞跃,因此笔者称其为“元元媒介”。

和所有元宇宙空间一样, 3A 游戏需要强大的记录型媒介和传输型媒介的共同作用,前者给玩家带来沉浸感,后者给玩家带来远程互动感,最终从整体上获得一种仿佛如线下在场的远程在场(telepresence)体验。

目前建设元宇宙的主流工具“虚幻引擎 5”(UE5),是一套整合了精细动作捕捉、逼真物理模拟、高级图形渲染、复杂人工智能和沉浸式音频处理的综合技术体系。例如,英伟达为 UE5 推出的 RTX图形渲染引擎可以逼真复制出各种物质的质感,包括草木、砖瓦、雨雪、流水、金属、玻璃和皮具等及它们在不同光影之下的互动关系。UE5 的两大核心技术——Lumen 全局光照系统和 Nanite 微多边形几何体系统,显著提升了游戏的光影渲染效果和工作效率。这些远非所谓“5 毛钱特效”能比拟的“超现实效果”已经出现在 Midjourney 和 Sora 等人工智能应用中。这也让 UE5 具备了“世界建模”(world-building)能力,即复制出一个与现实世界难辨真假的平行世界(元宇宙)。

有鉴于此,目前全球知名游戏工作室都已官宣将使用 UE5 开发新游戏,包括发布了《生化奇兵4》(Bioshock 4)的 Cloud Chamber 公司、发布了《勇者斗恶龙 11》(Dragon Quest XII)的 Square Enix 公司、发布了《战争机器 5》(Gears 5)的 Epic 公司。同样,由于对 UE5 的应用和不计成本的投入,冯骥团队终于能通过《黑神话:悟空》将中华文化中的“不可传达者”传达得淋漓尽致,成为世界知名的 3A 游戏之一。

二、《 黑神话:悟空 》与中华文化中的“ 不可传达者 ”

那么,中华文化中的“不可传达者”是什么呢?

第一是“物质性”(materiality)。

中国有着悠久灿烂的农业文明(器物、典章和制度),“这片大陆上最大多数人是拖泥带水下田讨生活的”。美国传播学者约翰·D. 彼得斯也指出:“3000 多年里,古代中国人都具有创新和发现精神。他们首次绘制了星图,发现了血液循环甚至提炼出了性激素。从悬索桥和地震仪到高炉、铁犁、降落伞和渔线轮,是古代中国在工程、医学、技术、数学、科学、战争、运输和音乐方面的巨大贡献激发了欧洲的农业和工业革命。”他将中国称为“中土之国,媒介之国”(Middle Kingdom, Medium Kingdom),并说,“显然,中国历史中充满了我在书中提到的各种‘后勤型媒介’,因此我的媒介研究不可能绕开中国”。

实际上,在中国乡村生活中还存在很多承载着文化传统、情感意义和世道观念的更加细微和隐秘的物质性媒介。无论是民俗活动还是物件和仪式,它们一方面承载了大量农耕文化的优秀思想观念、人文精神和道德规范,另一方面也为其生生不息、发展壮大提供了前提条件。它们整合了自然与人工、经验与技术,是现代内容型媒介出现之前的基础性媒介,可以说已经进入中国人的 DNA 中,与中华民族和中国性(Chinese-ness)不可分割。

然而,尽管这些物质性媒体对文化影响重大,我们一般认为,“物”属于被人类操控和主宰的客体,是人类的存在单向地影响和改变着“物”的存在,而不是“物”的存在也同时改变着人类的存在。这一观念造成在传播研究中,“物”往往处于缺席的状态。传播研究者更多关注的是媒介机构传递的信息和语义(media)而忽视了这些信息和语义所依赖的“介质”(medium)。

通过数字技术,《黑神话:悟空》则尤其执着于凸显中华文化的“介质”——物质性。例如,在建筑上,西方人说“建筑是石头的史书”,而中国的古建筑则可以说是“砖木的史书”。中国砖木古建筑的巧妙构造和精细表面传递给人的视觉愉悦、温暖触感,都铭刻在中国人的文化记忆中。因此,游戏对中国古代建筑的物质性进行了不厌其烦的刻画,包括天衣无缝的榫卯结构、神秘莫测的斗拱样式和惟妙惟肖的鸱吻、五脊六兽等。在环境上,有还原度极高的雕塑、山野中的植被与树木、小溪、小动物、黄沙或白雪等;在道具上,有悟空褶皱清晰的战服和花纹精美的金箍棒等;在动作上,金箍棒划过积雪留下的痕迹、带起的落叶、透过树叶洒在人物身上的光影和怪物鳞片反射的火光等都被精细地刻画。这些物质细节让玩家仿佛置身于一个藏品丰富的博物馆中,扑面而来的“历史的细节”能激发玩家的多重感官和认知情感反应。很多中国玩家表示,他们看到充满质感的游戏画面时会停住仔细欣赏甚至伸手触摸屏幕,也会不由自主地思考这些物质的材质、起源、创作理念、制造方法、历史演变,感叹中华文化的丰富、古老、厚重、精美和坚固,并由衷为之自豪。

第二是“具身性”(embodiment)。

中华文化的“不可传达性”还体现在其“具身性”上,即身体与文化是深度互嵌的。

中华文化在本体论和认识论上都具有鲜明的具身性特征。在本体论上,中国人基于身体血缘(亲属)来理解和建构人类社会。费孝通先生提出了“差序格局”概念,认为“中国社会的格局不是一捆一捆扎清楚的柴,而是好像把一块石头丢在水面上所发生的一圈圈推出去的波纹。每个人都是他的社会影响所推出去的圈子的中心。被圈子的波纹所推及的就发生联系。每个人在某一具体时间和某一具体地点所动用的圈子是不一定相同的。我们社会中最重要的亲属关系就是这种丢石头形成同心圆波纹的性质。在我们乡土社会里,不但亲属关系如此,地缘关系也是如此”。

在认识论上,中国人常常通过身体隐喻来认识和传达各种观念。例如,在中文《中国成语大辞典》(新一版)中,含人类头部部位语素的成语就达 1237 条;我们曾经还用父母与子女的血缘关系来比喻政府和民众之间的关系(“父母官”),我们以身体为参照来理解抽象的时间,它或“流逝”(离我们远去)或“涌来”(向我们走来)。在传播研究中,身体的重要作用已经被“再发现”。

由此可见,相对于西方人,中国人倾向于更多地依靠情境(包括身体)来理解自己,理解自己和他人以及自己与世界之间的关系。

但是,与西方哲学中的“身体不重要”(例如柏拉图的“Idea”,也即理念论)传播一脉相承,元宇宙之前的数字媒介都具有“离身性”(dis-embodiment),或者说“去物质性”(de-materializing)和“去地方性”(dis-placement)特征。人工智能先驱阿兰·图灵设计了一个检测机器智能水平的“图灵测试”。为避免机器或真人的“身体”信息干扰实验对象(另一真人)对两者的判断,他要求在测试中确保三方沟通时互不可见,而且必须通过打字(而不是语音或手写)进行,以排除其中的身体线索。这是因为,图灵认为在人机沟通中,身体无关紧要,重要的是被传递的信息。图灵一直抱有创造出一个“离身的智能信息体”的梦想。到 21 世纪,谷歌工程学主管雷 - 库兹韦尔在《奇点临近》一书中指出,在 2100 年到来之前,人类将能摆脱自己脆弱的碳基身体,将意识上传至计算机永久保存,从而实现数字化永生。他将该事件的出现时刻称为“奇点”。

然而,著名媒介学者凯瑟琳·海尔斯(N. Katherine Hayles)指出,将心灵与身体、软件和硬件剥离开来是错误的,即使是在人工智能使仿生性变得极为先进的今天,意识和信息仍然总是被包含在某一物质媒介之中,它们仍需要以现实世界作为其基础。海尔斯强调“介质”(medium)、“身体”(body)、“文化”(culture)和“情境”(context)等对我们理解意识和信息的必要作用。在人类学研究中,一个典型的例子是人类学家格尔茨所说的“小孩眨眼(wink)”,它可以是“无意识的眨眼”和“有意识的递眼色”。格尔兹认为,文化是一种象征的体系和“文本”。如眨眼这样的象征性行为可能蕴涵着某种只有当地人才能理解的意义,因此人类学家需要具身深入当地文化情境中去参与式观察并描述这种意义。

人际沟通中最重要的身体器官就是我们的脸(face)。伊曼纽尔·列维纳斯认为,他者的脸不仅是一个样貌的问题,而且是一个伦理问题。他者一旦向我们袒露出他们的脸就意味着其已经面临一种脆弱性,因此需要我们放弃以自我为中心,转而负责任地去对待他者。德勒兹则进一步认为,脸是一个复杂的和多维的符号建构物,它超越了伦理,还具有政治意涵。

由于身体在人际沟通中的重要作用,以及它在中介化沟通中一直被遮蔽,网络沟通一直让网民觉得不尽如人意,直到出现元宇宙技术。

通过 UE5,《黑神话:悟空》对中华文化进行了一种“深描”,尤其是它逼真和鲜活地复制出了游戏角色的大量身体线索(情境和文化),包括面部表情和体姿(gesture and posture)等,从而凸显出此前在网络传播中因带宽不足而被压抑的身体。通过 3D 建模技术,游戏中的悟空、亢金星君、二郎神、火刀狼、虎先锋、蜘蛛精、狐狸精、铁扇公主等角色的面部表情得到了细腻呈现。据报道,建模期间,“90 后”演员王国豪杰贡献了近 60 种表情,包括通过需极力瞪眼表现的愤怒表情,该表情录制耗时超过 10 分钟;动作捕捉演员殷凯巧妙融合猴性的灵动与中国武术和戏曲的精髓,使悟空和各妖怪的战斗场面既震撼又不失艺术美感。这些演员本身都在线下从事“身体和空间的艺术”(表演和舞蹈),现在有了 UE5,这些艺术能在网络中介化传播中大放异彩,从而提升了游戏角色的鲜活性和感染力。

第三是“空间性”(space and place)。

从中华文化不可传达的“物质性”和“具身性”特征,我们可以很自然地引出第三个“不可传达者”——空间性(地方性)。

列斐伏尔将社会空间与人类活动联系起来,提出三元空间辩证法,即“空间实践”(spatial practices)、“空间表象”(representations of space)与“表征性空间”(representational spaces)。“空间实践”指日常生活中空间如何被使用和感知,包括个人和集体的行为。这涉及人们居住、工作和娱乐等各方面的实际活动。“空间表象”指通过地图、规划和设计等形式对空间的抽象化描绘,它是权力和意识形态的表达,通常由政府、企业或其他权威机构创造。“表征性空间”指个人或群体对空间的意义和象征性理解,往往通过艺术、文学、口述历史等方式表达。

中华文化尤其重视“空间”,通过数千年的“空间表象”和“表征性空间”形成了丰富的“空间实践”。例如,中国古代城市的形态和空间布局,主要是基于某些制度安排而形成的。城市是统治者获取或维护权力的手段或工具,是借以宣示王朝的合法性、突显国家权力、区分华夏与非华夏的象征符号。换句话说,是权力“制造”了城市,安排了城市的空间结构。中国古代的房屋营造,从选址到建设,从内部装饰到外部环境处理,也无不体现出古人在空间上实现天人合一的哲学思想。今天,现代城市地标建筑、交通系统、纪念空间等都塑造着居民的生活方式、身份认同和城市认知等。城市中的实体空间都是非常重要的媒介,特定场景(广场、街道、建筑物)不仅为人们提供了公共交往的平台,而且建构了城市居民的集体记忆和地方感。

同时,在中华优秀传统文化中,那些建构人际关系,凝结村庄情感记忆和形塑地区乡村文化的传播过程总是与特定的空间密切相关。例如,中国古代村庄的重要文化场所(如祠堂、阳宅、庙宇、戏台、会堂、茶馆、水井、坟墓等)的分布,体现的是村民血缘关系在空间上的投射。这些建筑“虽为人开,宛若天成”,在空间上深度参与了村民生活的秩序建构和风水实践,对乡村的历史、人事、社会治理和文化机制有着重要影响,也为我们理解熟人社会空间秩序的理想类型提供了经验基础。

然而,互联网的特点一度是“空间的消灭”(annihilation of space)。这一方面是因为它基于拓扑原理,让用户一登上网络便感觉不到空间的存在。比如,在网络世界里,从上海人民广场发一封邮件给身在外滩的收件人和给身在美国纽约的收件人,两者没有任何差别。另一方面,由于早期的互联网受限于带宽,属于“贫媒介”,只能记录、传输和接收极少量的信息,“空间信息”往往不得不被过滤掉,导致人际沟通不得不从线下的 3D 降格为 2D。但进入元宇宙时代,空间信息得以被重新寻回,这就是扎克伯格提出“具身的互联网”和苹果公司提出“空间计算”等概念的原因。

1948 年,爱德华·托尔曼曾提出了“认知地图”(cognitive maps)一说。它指的是一种心理表征,能为个体提供关于其在日常生活中或隐喻性空间中的相对位置和属性的信息,使个体得以获取、编码、储存、回忆及解码。该概念已经被引入心理、教育、考古、规划、地理、制图、建筑、景观建筑、城市规划、管理及历史等学科。“认知地图”基于个体的空间知识积累,允许其“心灵之眼”或“心像”想象和预测即将发生的场景和应对行为,从而减少认知负荷,提高行动效率。

在《黑神话:悟空》中,空间性是通过与玩家共存共生的地景、光景、声景和诉求于玩家的“认知地图”体现出来的。

首先,在“地景”(landscape)上,游戏打造出了一个巨大幽深、充满幻想、具有层次感和神秘感的互动虚拟环境,激发玩家的探索欲望。设计者策略性地使用了设置多重参照物、尺度对比和明暗对比等技巧,将悟空、妖怪、建筑、树木、山峦、云层和高耸云端的众神并置,描绘出神仙世界的宏大和妖怪世界的惊悚,激发出玩家的敬畏。同时,游戏的场景不断在封闭区域和开放景观之间交替,比如引导玩家穿过蜿蜒幽蔽的森林,突然进入开阔明亮的区域。在游戏开篇,悟空由远及近,提棒穿越树林、山河和云层迎战天兵天将的一幕,就综合运用了上述技巧,让玩家一打开游戏就极受震撼。在“光景”(lightscape)上,设计者通过模拟自然光源、投射逼真的阴影和引入一天中不同时间的变化,为游戏环境注入生命力,同时增强玩家的景深感知,使游戏空间更具三维感。在“声景”(soundscape)上,设计者通过加入环境音和空间音来为玩家提供空间信息,帮助其定位自己并感知周围环境的大小、深浅,比如在巨大洞穴深处的脚步回声、脚踏在浅水中的哗哗声、踏在树叶上的沙沙声等。有了这些细致入微的技术设计,随着悟空(玩家)在游戏空间的移动,“地景”“光景”和“声景”都如影随形,与玩家互动,此时游戏空间不再仅是一个被动的背景,而是一个有生命力和玩家共存共生的生态。

其次,游戏中随处可见来自全国各地的逼真古建筑,从而与中国玩家已有的“认知地图”和“空间实践”无缝对接,形成空间感。据不完全统计,该游戏在全国精心选取了 36 处名胜古迹作为游戏的空间背景,其中,山西省的取景地就有 27 处,包括小西天、玉皇庙、铁佛寺、佛光寺、南禅寺、金阁寺、青莲寺、二仙庙、玉皇庙等,此外还有四川的安岳茗山寺、重庆的大足石刻、杭州的灵隐寺、丽水的时思寺,以及北京的门头沟区戒台寺、石景山区八大处公园和海淀区七王坟等。游戏还精心还原了中国古代建筑的各种样式,包括殿、堂、亭、台、楼、阁、轩、榭、枋、廊等。如此,《黑神话:悟空》成功地将《西游记》中的各色人物都置入浩瀚锦绣的华夏山河和人文景观之中,从而完美地对接了中国玩家的“认知地图”和“空间实践”,让他们不免由衷发出“这就是我所宅兹的中国,这就是生我养我的中华文化,这就是我一直盼望而终于看到的为中国人定制的 3A 游戏”的感叹,也无疑降低了他们的认知负荷,可以轻松沉浸到游戏中。

第四是“叙事性”(narrativity)。

人类自远古时代就喜欢讲故事、听故事。保罗·利科(Paul Ricoeur)说“生活即叙事”(life as narrative),说故事和听故事展现的都是人类的生活和人性。约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campell)指出,在世界各文化的起源中存在着根深蒂固的原型性(archetype)故事。至今我们仍然对过去的“故事”感叹不已,如:《荷马史诗》中的特洛伊之战和奥德赛的历史和传说;我国四大古典悲剧之一,源自春秋晋国的《赵氏孤儿》,被誉为中国文学史上的《哈姆雷特》;有“史家之绝唱,无韵之离骚”之称的《史记》中荡气回肠的故事,跨越地域和文化鸿沟,为全世界人民所喜爱和传颂;中国的四大古典名著都因其故事性、趣味性和人性而流传广泛,妇孺皆知。“在原生口语文化里,知识来之不易、非常珍贵,所以社会就非常尊重阅历丰富的老人,他们对保存知识负有特殊的责任,他们熟悉并能讲述祖辈传下来的古老故事。”中国古代社会以农业为主,充满着古老的民间故事,其中就包括《西游记》所基于的各种神怪故事。

因为碎片化、移动性和情境崩塌特性,互联网一般并不适合叙事,在今天的短视频时代尤其如此。但电子游戏与叙事则相辅相成,在电子游戏中,一个好的叙事(故事)可以显著提升游戏体验,比如让游戏世界更细腻和更可信,帮助玩家控制游戏节奏并与角色建立更深层的情感联系,从而更加投入,获得沉浸感和意义感;叙事还能增强玩家的游戏动机,推动他们在游戏中不断前进,促进角色发展等。例如,知名游戏《最后生还者》(The Last of US)的叙事就为游戏增色不少,赢得了大量玩家的喜爱。

《黑神话:悟空》将《西游记》的叙事带入了数字时代并进行了多种创新。首先,《黑神话》采取了线性叙事(而不是开放世界或策略型游戏),从而让团队能集中资源精心打造游戏环境和优化叙事;其次,游戏被设定为单机版游戏,使玩家摆脱了多机联网游戏中常见的“打怪升级”的重复、枯燥和纯拼体力的弊端,转而能全神贯注地参与游戏主线故事的发展,从而增强玩家对游戏世界的理解与认同。最后,设计者将游戏世界本身变成了一幅叙事画布,通过精心放置的物品、精巧设计的建筑和微妙的视觉提示来传达信息和情节元素,让玩家在探索过程中自然地拼凑出故事,增强他们对游戏的参与感和联系感。这些游戏叙事技巧为网络原住民游戏玩家提供了一种浓郁的“儒释道”的中华文化体验。

三、中西合璧,传达中华文化之灵韵

总结而言,《黑神话:悟空》作为中国首款 3A 游戏,为玩家提供了一种强大的基于元宇宙的中华文化体验。这种体验之所以能在 2024 年成为可能,首先得益于西方发达国家研发的虚幻引擎技术和显卡算力,其次要归功于中国制作团队的长期主义和巨量资源投入,最后应该要感恩以《西游记》为代表的丰富多彩、充满想象力的中国神话美学和文化传统。这三者合一方使中华文化中的“不可传达者”得以在全球传播,影响力非同凡响。

实际上,我们可以将中华文化中的“不可传达者”视为沃尔特·本雅明(Walter Benjamin)所说的“灵韵”(aura)。该词最早出现在本雅明 1929 年的论文《摄影小史》中。灵韵是什么呢?本雅明解释说:

它是一种奇特的时空上的质感(tissue of space and time),一种独一无二的幻影(apparition),不管它能小到什么份上……如果一件艺术作品的独特地位较少地来自于其品质、使用价值或估价,而更多地是基于其与观者之间的“形象性距离”(fgurative distance),那么我们就可以说这件艺术品具有灵韵了。所谓“形象性距离”,顾名思义,主要指的不是一种存在于绘画作品与观众之间或文本与读者之间的距离,而是存在于他们之间的一种心理上的不可接近性——一种权威性(authority)。它是一件作品基于其在某个传统中所具有的地位而具有的特点。

在《机器复制时代的艺术品》一文中,本雅明又指出,一方面,各种机器复制出的“艺术品”和原作相比,没有“灵韵”;另一方面,机器复制又使得大众能轻松接触到大量艺术品,因而让艺术欣赏民主化了。在他看来,艺术品原件的灵韵和艺术品复制件的民主化之间只能“有你没我”,矛盾不可调和,所以他只能对那个注定要逝去的充满灵韵的传统时代投以无可奈何的“最后一见的钟情”(love at last sight)。

本雅明所说的“机器复制”是指 20 世纪 20 年代流行起来的摄影、留声机、电影和广播等技术,它们都是记录和传输能力很弱的模拟媒介,所以在复制中不可能保留艺术品的灵韵。但是,到今天的元宇宙时代,《黑神话:悟空》利用前沿数字技术,将中华文化中的各种艺术品(artifacts)逼真复制,重新放回到“时间”中,从而使得它们原本具有的“不可传达性”——灵韵,即物质性、具身性、空间性和叙事性重放光彩,同时,这些造物又能被高保真地通过互联网传输,让众多玩家能远距离欣赏,从而实现艺术作品的“民主化”。这就相当于化解了本雅明关于“机器复制”和“灵韵保存”之间的矛盾。2024 年 9 月 27 日是本雅明逝世 84 周年纪念日,我们也许可以以《黑神话:悟空》来告慰他因一个世纪前的“媒介饱和”而倍感不安的灵魂了。

本文刊于《文化艺术研究》2024年第5期第11-18页

24快报
JSON抓取失败